יום ראשון, 17 באפריל 2016

מרדפים - מורה נבוכים

כיוון ואנחנו משחקים בערכת פאלפ, מכיוון שמרדפים הם חלק בלתי נפרד מסרטי, סדרות וסיפורי הג'אנר, וכיוון שאני ממש לא בקיא בחוקי המרדפים ובפעמיים האחרונות בהן התעסקנו במרדפים הסתבכנו עם החוקים ש... איך לומר... לא הכי ברורים וגם, בצער רב, לא היו בדיוק כיף, מהיר ועצבני... כלומר, הם לא, אלא אם מבינים אותם ומשחקים אותם כראוי. החלטתי להקדיש רשומה הצוללת אל חוקי המרדפים. לכל אחד במרדף יש תפקיד, ואם כל אחד אכן יקפיד עליו המרדף יכול להיות מהיר ואנרגטי, לפחות כמו כל קרב ממוצע.

על כך בא הפוסט הקרוב לדבר, ובעיקר - לעשות סדר.

מרדפים.

החזיקו חזק, מתחילים.
סצנות מרדפים מתוך מקס הזועם.

חוקי המרדף

אורכו של המרדף

המרדפים מחולקים לשלושה סוגים, מרדף רגיל, מרדף ארוך ומרדף מהיר. מרדף רגיל אורכו חמישה סיבובים והוא מדמה מרדף רגלי, מרדף רכוב או ממונע וכל סיבוב שווה ערך לעד דקה של זמן אמת. מרדף ארוך אורכו עשרה סיבובים כאשר כל סיבוב מדמה טווח זמן של בין דקה, שעה, יום או אף שבוע הכל בהתאם לאופיו של המרדף שעשוי להיות מרדף ימי בין ספינות מפרש, מרדף בין ספינות חלל על גבי פארסקים רבים או כל דבר שעשוי להתאים. המרדף המהיר מדמה קרב בין כלי רכב מהירים כדוגמת מטוסי קרב אשר מסתיים רק כאשר צד זה או אחר נוסג, מופל או כל אירוע אחר שמציין את סופו של המרדף.

בסופו של הסיבוב האחרון (במרדפים מהסוג הראשון או השני) כל נרדף אשר לא נתפס או נפגע בצורה זו או אחרת, מצליח לברוח מהרודף.


גלגול מיומנות וחלוקת קלפי המרדף

כל יחיד אשר משתתף במרדף מבצע גלגול תכונה על פי סוג הרכב או המרדף, זריזות למרדף רגלי, ספנות למרדף ימי, נהיגה למרדף בכלי רכב, טיסה למרדף אווירי או חללי או רכיבה בעבור מרדף רכוב על גבי בהמות. חשוב לציין כי הגלגול אינו פעולה בפני עצמו.

השפעות על הגלגול
היה ומהירותו של צד אחד גבוהה ממהירותו של הצד השני הצד המהיר יקבל תוסף של 2+ לגלגול. 4+ יתקבל אם המהירות גבוהה פי 2 ויותר ממהירותו של הצד השני. כנ"ל לגבי תכונת ה"טיפוס" של כלי טיס.

שטח קשה עשוי להשפיע על הגלגול גם הוא ועל המנחה לקבוע האם יקבלו הצדדים עד לעונשין של 2- על הגלגולים בהתאם לתנאי השטח בכל סיבוב.

נוסעים אשר מעוניינים לסייע לנהג/טייס בנהיגת הרכב (על פי אישורו של המנחה) חייבים בביצוע גלגול קבוצתי. הם אינם מקבלים קלף פעולה, אך התוצאה שקיבלו מתווספת לתוצאתו של הנהג כרגיל. אישורו של המנחה הוא בעיקרו בדיקה של האם הדבר הגיוני סיפורית, כלומר הנוסע שיושב במושב שליד הנהג (שוטגאן) יכול לסייע בניווט הרכב, זיהוי מפגעים וכדומה בעוד הנוסע שבמושב האחורי יכול רק להפריע. נוסע אשר מסייע בנהיגה ומעוניין בפעולה נוספת בסיבוב סובל מהעונשין הקבוע בגין ריבוי פעולות (multi-action penalty).

נהג אשר נמצא במצב של זעזוע בתורו יגלגל עם עונשין של 2-. הוא יכול לצאת מהזעזוע בתורו כרגיל.

תוצאות הגלגול
על כל הצלחה ועל כל ההעלאה מקבל המשתתף קלף ושומר בידו את הגבוה ביותר - זה קלף הפעולה שלו והוא מייצג לא רק את התור של המשתתף בסדר היזמה אלא גם עד כמה הוא הצליח בתמרון. משתתף שנכשל בגלגול נותר במירוץ אך לא מקבל קלף.

למשתתף (רודף או נרדף) אשר קיבל קלף גבוה מאשר יריבו, נאמר עליו שיש לו "יתרון" על היריב. ה"יתרון" הוא מופשט ופירושו שהוא הגיע לעמדה עליונה על יריבו והוא במצב שבוא הוא יכול לפעול כנגדו (ירי בנשק, עלייה לסיפון, ניגוח וכד').


תור בהתקפה

כל הדמויות פועלות על פי קלפי הפעולה שלהן או של קבוצתן (אם הדמות נמצאת על סיפון יאכטה הנהוגה בידי דמות אחרת והיא זו שמחזיקה במקלע שבחרטום), ומכיוון שהמרחקים מופשטים ערכו של קלף הפעולה הוא הוא זה שיקבע את הטווחים והאם התקפת קפא"פ אפשרית (אם בכלל). ראשית, על מנת לתקוף את היריב על הנהג לקבל "יתרון" עליו (באמצעות קלף זהה או גבוה ממנו). קבוצות של ניצבים (להקת זאבים לדוגמה) תחולקנה בין הדמויות כך שלא כל הזאבים יתקפו את הדמות שקיבלה את הקלף הנמוך ביותר וחלקן כלל לא יתקפו בסיבוב הזה בהתאם לקלפים של המשתתפים האחרים.

ערכו של הקלף משפיע כאמור על הטווחים, כאשר 2 - מחוץ לטווח או חסום, 3 עד 10 - טווח ארוך (4-), נסיך/מלכה - טווח בינוני (2-) ומלך/אס/ג'וקר - טווח קצר, התקפת קפא"פ אפשרית. גם צבעו של הקלף עשוי להשפיע - היה והקלף הוא מסדרת התלתן יש לפנות לטבלת הסיבוכים בהמשך על מנת לדעת מה התרחש.

אם לא משתתף לא קיבל קלף - הוא לא פועל בסיבוב זה. זה לא אומר שהוא לא במרוץ או שאי אפשר לפגוע בו. בסיבוב הנוכחי הוא פגיע כמו כל אחד אחר שאין לו יתרון על אויבו ובסיבוב המירוץ הבא, אם המרוץ לא הסתיים, הוא יגלגל בדיוק כמו כולם.

היתרונות "Level Headed" ו-"Quick" המשפיעים על חלוקת קלפי היוזמה בקרבות "רגילים" אינם חלים במרדפים. 

הפעלת כוח
הנהג יכול להפעיל כוח על יריבו באמצעות פעולה. הפעלת הכוח יכולה להתבטא בחיתוך הנתיב, ניגוח, עלייה לסיפון או כל "טעם" אחר. גלגולים קבוצתיים חלים גם פה והנוסעים יכולים לסייע לנהג בפעולה. בהצלחה היריב יספוג עונשין של 2- בגלגול הבא שלו ובהעלאה הוא יספוג גם מכשול בהתאם לערך הקלף אותו יקבל - ע"ע בטבלת הסיבוכים להלן.

נזק וזעזועים
אם הדמות הנוהגת סופגת זעזוע, היא חייבת בגלגול שליטה על מנת לשמור על המרדף. 

טבלת הסיבוכים
  • 2 - קרה אסון, יש לגלגל את התכונה עם עונשין של 4- כאשר כישלון פירושו יציאה מן המירוץ.
  • 3 עד 10 - מכשולים בדרך, יש לגלגל תכונה עם עונשין של 2- כאשר כשילון פירושו ספיגת נזק (חצי ממהירות ברכב או עייפות במרדף רגלי).
  • נסיך/מלכה - מכשולים בדרך. כמו דרגה קודמת אך ללא עונשין.
  • מלך/אס/ג'וקר - חסימת טווח ראייה, לא יכול לתקוף בסיבוב זה.
הסיבוכים הללו הם פשוט "סיבוכים" ללא טעם וריח. במערכה אותה אנחנו משחקים, Daring Tales of Adventure, לכל מרדף מובנה יש גם טבלת מכשולים אופיינית. ברשותו של המו"ל אני אפרסם כמה מהן ברשומות עתידיות, אך רק על מנת לתת טעימה מהן אפרד כמה דוגמאות. 

הסיטואציה היא מרדף ממונע בין הסדאן של חבורת הנבלים לבין הרודסטר של הגיבורים ברחובותיה של בוסטון באמצע שנות השלושים של המאה ה-20. שליפה של קלף מסוג זוג תלתן תזכה את המשתתף בתהלוכה שתחסום לו את הנתיב, 3 שווה למהמורה בכביש, 4 מציין האטה בנתיב התנועה, 5 הוא ילד שקופץ לנתיב, 6 גורם לרכב שממול למשתתף לבלום ללא אורות בלם, 7 הוא משאית חוסמת את הכביש ודוכן עיתונים שמתרסק כשהרכב עובר דרכו, 8 מציין שלולית של נוזל קירור באמצע הכביש, 9 מציין עיתון שנדבר לשמשה הקדמית, 10 האטה משמעותית בנתיב הנסיעה שאילץ את הרכב לסתות למדרכה, נסיך - מנקה מדרכות, מלכה - אורות אדומים, מלך - משאית במסלול התנגשות חזיתית, אס - משאית אשר מעמיסה סחורה כך שהתא האחורי שלה יכול לשמש את הרכב כרמפת קפיצה לכל דבר. לכל אחד מהאירועים הללו יש להטיל גלגול מיומנות רלוונטי ובכך להוסיף לאירוע נדבך נוסף של סיבוך או הצלחה. 


התקדמות

"אבל רגע, בהרפתקאה שאני מריץ יש גם נתוני התקדמות, מיקום ראשוני ועוד אלמנטיים פיזיים שאולם לא הזכרת!", כן כן, אני יודע. חוקי המרדף של המהדורה הקודמת, מהדורת ה-Explorer's Addition אכן הכילו את נתוני ההתקדמות באינצ'ים של רכבים ולמעשה אפשר היה לשחק את המרדף על גבי לוח משובץ. המהדורה הנוכחית, מהדורת הדלוקס, ביטלה את התלות הזו והמרדף הפך ליותר מופשט. אם בעבר רכב יכל להתחמק סתם כי הוא היה מהיר יותר, כל מה שעליו לעשות כעת הוא "לשרוד" מספיק זמן במירוץ מבלי שיפילו אותו, יתקלו אותו או שלא יתקל במכשול כזה או אחר, בהתאם לערך קלף הפעולה שלו.


סיכום

כשבוחנים את החוקים הם לא כאלה מסובכים והמרדפים אמורים להיות מהירים וכיפיים. 
  1. קובעים מרחק ומשך מרדף.
  2. מחליטים מי הדמויות הנוהגות.
  3. דמויות מסייעות מגלגלות.
  4. דמויות נוהגות מגלגלות.
  5. קלפי הפעולה מחולקים ונקבעים התורים, הטווחים והסיבוכים.
  6. תור התקפה (למי שיכול)
  7. נזקים וסיבוכים
  8. חוזר חלילה עד סיום המרדף או הפסקתו.

זהו להפעם,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!