יום ראשון, 20 במרץ 2016

כלל שלושת הרמזים

אני מחפש המון חומר לקרוא בנושא משחקי תפקידים, ביחוד מאז שהתחלתי עם הבלוג הזה. בעקבות רשומה בבלוג מסויים שאני עוקב אחריו ושכבר תרגמתי ממנו מספר רשומות נתקלתי בהפניה לרשומה שיש שיאמרו שהיא מעט היסטורית. למעשה היא נכתבה בשנת 2008 כך שמאז ועד לרגע כתיבת שורות אלו עברו מהפיכות רבות בתחום משחקי התפקידים. אבל למרות זאת, יש ברשומה עצות ותובנות שכנראה שלא ישתנו אף פעם. 

קריאה מהנה.

***

מאת Justin Alexander.
פורסם ב-8 בבמאי 2008 באתר The Alexandrian
כל הזכויות שמורות למחבר המקורי.


סצנות מסתורין במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של הפיכת משחק מוצלח לאסון גמור. דמויות השחקן עשויות למצוא עצמן נודדות אל מחוץ לקו העלילה בחיפוש אחר רמז מסויים והסצנה כולה תעצר בחריקת בלמים מחרישה או לחילופין תדהר אל מעבר לצוק הקרוב. השחקנים עצמם לא יהיו בטוחים מה בדיוק הם צריכים לעשות, המנחה ירגיש כאילו הוא עשה משהו לא נכון והערב כולו יסתיים בשיעמום מוחלט, בתסכול או אף בשניהם גם יחד.

הנה דוגמה טיפוסית: כאשר הדמויות השחקן ניגשות לזירת רצח הן אינן מחפשות סביב לבית ובכך מפספסות את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם באמצע הדרך. הן נכשלות בבדיקת החיפוש ואינן מוצאות את מכתבי האהבה ואינן מבינות ששתי הנשים חוזרו על ידי אותו אדם. הן מוצאות את האריזה הריקה עליה כתוב "בשר לבישול" אולם במקום לבדוק אצל הקצב המקומי איתו דיברו קודם הם רצים אל עבר מפעל עיבוד הבשר בקצה השני של העיר.

כתוצאה מבעיות כמו אלו רבים מגיעים למסקנה כי סצנות מסתורין במשחקי תפקידים הן בעייתיות. הדמות הראשית בחקירת רצח טיפוסית לדוגמא, הוא בלש מבריק. השחקנים לעומתו אינם כאלה מבריקים ולכן חקירות מסתורין הן בלתי אפשריות. 

או כפי שפעם מישהו ציין בפני - "השחקנים אינם שרלוק הולמס".

שחקנים אינם שרלוק הולמס

Three Clue Rule - Sherlock Holmes
על אף שהמסקנה הזו מוטעת, צפונים בתוכה אלמנטים של אמת. במהלך הסיפור "חקירה בשני" (A Study in Scarlet) חוקר הולמס זירת רצח בה הוא מגלה ערימה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בודק אותה ביסודיות וקובע כי מדובר באפר שמקורו מסוג מסויים של סיגר (Trichinopoly Cigar) שמקורו בעיר מסויימת בטמיל נאדו שבהודו.

כעת ננתח את המקרה הפעוט הזה של ההסקות של הולמס אם היו מתרחשות במשחק תפקידים שולחני:
  1. השחקנים צריכים להצליח בחיפוש בחדר על מנת לאתר את ערימת האפר.
  2. לשחקנים צריך להיות אכפת מהערמה על מנת לבדוק אותה.
  3. הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות על מנת לאפיין את מהות האפר.
  4. הם צריכים להצליח בבדיקת ידע על מנת להגיע למסקנה המתבקשת.
אלו הן ארבע נקודות אפשריות לכשלון. דמויות השחקן עשויות להכשל בחיפוש בחדר (בין אם בגלל שהשחקנים לא חושבים לעשות כן או בגלל כשלון בגלגול הבדיקה), לא בודקות את האפר (כיוון והשחקנים לא חושבים זהו פרט חשוב לחקירה), נכשלות בבדיקת המיומנות בביצוע הבדיקה של הערימה או שהם פשוט לא מחברות את כל הנקודות ומגיעות למסקנה הנכונה.

אם מציאתו והבנתו של הרמז חיונית להתקדמותה של ההרפתקאה, אם לדוגמא דמויות השחקן צריכות ללכת אל חנות הטבק הקרובה על מנת לשאול שם שאלות לגבי סוג הסיגר, אזי הרמז משמש כנקודת ציון חיונית. או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם דופקים את הראש בקיר.

נקודות ציון בהרפתקאה הן בעיה גדולה ויש צורך לעקוף אותן. אך בבואינו לבחון הרפתקאות מסתורין הבעיה חמורה עוד יותר: כל רמז אינו רק נקודת ציון אלא מספר נקודות ציון.

הפתרון במקרה זה הוא פשוט - יש להסיר את נקודות הציון.

שביל פירורי הלחם

GUMSHOE System - Robin D. Laws
בשיטת GUMSHOWE (כפי שמיושמת ב-The Esoterrorists, ב-Fear Itself או ב-Trail of Cthulhu) לדוגמא הוחלט להיפטר מהצורך למצוא רמזים. בכל "סצנה" של מקרה חקירה ישנו "רמז" והשיטה מניחה באופן אוטומטי שהדמויות מצאו אותו.

פתרון זה מייתר את הצורך בשלוש מתוך ארבע נקודות הציון בסצנה הנוכחית, ומותירה לבדו את הצורך להשתמש ברמז על מנת לבצע את ההחלטה הנכונה (קריא ההיסק אשר יוביל אל ה"סצנה" הבאה שם נוכל למצוא את ה"רמז" הבא). וגם את זה ניתן, לפי שיטת GUMSHOE לטפל באופן מכאני (באופן שהשחקנים מקריבים נקודות מהמיומנויות של הדמויות שלהם בעבור רמזים מדוייקים מהמנחה).

זהו פתרון מכאני לבעיה, אך בעוד שהוא עשוי לאפשר פגישת משחק אשר הולכת בדיוק אחרי קו העלילה המסתורי, לעניות דעתי הוא כושל בעצם העברת החוויה של משחק המסתורין.

טעותו העיקרית היא בהנחה שסיפור מסתורין למעשה הוא הליכה לאורך "שביל פירורי לחם" של רמזים. כפי שניתן לראות מהקטע הבא העוסק בעיצוב המשחק:
ראשית אני מסכים כי הפחדים הללו אינם במקום ומקורם בחוסר תפיסה בסיסי. שביל הרמזים, או עלילת פירורי הלחם, אינו הסיפור ואינו חוויה תסריטית כתובה מראש. כל דבר שדמויות השחקן יחליטו לעשות, וכיצד הן יתקשרו האחת עם השנייה בעודן פותרות את התעלומה, הוא הסיפור. כפי שמוזכר בחוקי The Esoterrorists ראינו זאת בפעולה במהלך משחקי הנסיון בהן לכל הקבוצות היו חוויות שונות באותה סצנה כיוון וכל שילוב מנחה-שחקן הלך בדרך יחודית לו במצבים שהוצעו.
אך למעשה תרחיש של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל בתורו ל-ד'" אינו אופייני לג'אנר המסתורין. נחזור לדוגמא סותרת אך דומה מתוך "חקירה בשני":

וודסון: "זה נראה פשוט למדי" אמר, "אך מה בדבר גובהו של האיש האחר"? 
הולמס: "מדוע, ניתן לקבוע גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ממדידת אורך צעדו. זהו חישוב פשוט דיו ואין טעם כי אשעמם אותך עם ספרות. נטלתי את דגימות צעדו של הבחור הן מהעפר שבחוץ והן מהאבק שבפנים, כך היתה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם משרבט על קיר האינסטינט מורה לו לכתוב מעל לגובה עיניו. עכשיו, הרישום הזה גובהו קצת מעל שש רגל מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זהו היסק אחד קטן מתוך תעלומה גדולה, אך ניתן לראות שהולמס אסף מספר רמזים, בחן אותם, ולאחר מכן זיקק מסקנה מתוכם. זהו למעשה המבנה הטיפוסי בג'אנר המיסתורין: הבלש אוסף בזהירות רמזים עד אשר לבסוף המסקנה מתבררת לו. במילותיו המפורסמות של הולמס בעצמו - "ברגע שאתה מסלק את הבלתי אפשרי, מה שנותר, על אף היותו בלתי סביר, חייב להיות האמת".

מה שנכון למעשה הוא כי במקרים רבים קיים הצורך בהיקשים רבים וקטנים על מנת לאסוף את כל העדויות הדרושות על מנת לפתור את התעלומה. לעומת זאת, כפי שמצביעה הדוגמא מתוך "חקירה בשני" גם ההיקשים הללו עשויים להיות בנויים על מספר עדויות ולא רק על רמז אחד בודד.

הבנה זו מובילה אותנו ללא רחם אל עבר הפתרון שאנו מחפשים אחריו.

כלל שלושת הרמזים 

בכל פעם שאת מתכננת תסריט לסצנת מסתורין את חייבת לציית לכלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה שאליה חייבים השחקנים להגיע, צרפי שלושה רמזים.
למה שלושה? בעיקר בגלל שככל הנראה שחקנים יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ואת השלישי יפרשו לא נכון, קצת לפי שתגיע אליהם התובנה שתוביל אותם להיכן שרצית שילכו מתכתחילה.

אני צוחק כמובן, אך אם תחשבי על כל רמז כעל תוכנית (הדמויות תמצאנה את א', יסיקו ב' וילכו ל-ג') ותשתלי שלושה רמזים בסיפור יהיו לך לא רק תוכנית פעולה אלא גם שני גיבויים. וברגע שתבחיני כי התוכנית המקורית לא תשרוד מול השחקנים הצורך בגיבויים הללו יתבהר.

בתרחיש הטוב ביותר ימצאו הדמויות את שלושת הרמזים. ואין בזה שום דבר רע. זו יכולה להיות הזדמנות בעבורם לאמת את חשדותיהם ולבצר את החלטותיהם (בדיוק כמו שרלוק הולמס). ובתרחיש הגרוע הם ימצאו רק רמז אחד ויגיעו באמצעותו למסקנה הנכונה שתשאיר את העלילה על הפסים. 

והנה עצה חשובה - אסור שתהיה אף חריגה מכלל זה.

"אבל ג'סטין" אני שומע אותך צועקת, "הרמז הזה ברור כשמש ואין שום סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו".

מנסיוני את כנראה טועה - את היא זו שבונה את התרחיש, את יודעת מה הפתרון לתעלומה, וזה כשלעצמו עלול לפגום באוביקטיביות שלך בנוגע למה ברור ומה לא. וגם אם את צודקת, אז מה? שתילת רמזים נוספים לא תגרום נזק. למה לא לשחק על הצד הבטוח מאשר להצטער אחרכך?

הרחבה לכלל שלושת הרמזים

אם חושבים על כך בפרספקטיבה רחבה יותר, את כלל שלושת הרמזים אפשר ורצוי להכיל כאשר מתכננים כל תרחיש.

ריצ'ארד גאריט, מעצבם של משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa צוטט בעבר באומרו כי עבודתו כמעצב משחק הייתה לוודא כי לפחות פתרון אחד לבעיה יהיה אפשרי מבלי למנוע מהשחקנים לנסות ולמצוא פתרונות אחרים בכוחות עצמם. לדוגמא, אם אם במשחק Ultima נמצאת דלת נעולה, אז המפתח לה יהיה מוסתר היכנשהו. אך תוכל גם לפרוץ דרכה, או לפרוץ את המנעול, או לשלוף תותח ולהעיף אותה לשמים.

גם ווארן ספקטור, אשר עבד עם גאריט על Ultima VI ובהמשך עיצב את Deus Ex, מקפיד על פילוסופיית העיצוב הזו ומרחיב אודות ההתלהבות שבצפייה במישהו אשר משחק במשחק שלו ושואל עצמו "רגע... האם זה הולך לעבוד?"

בבואי לתכנן הרפתקאה אני מנסה למעשה לקחת את הרעיון העיצובי צעד אחד קדימה: אני דואג כי לכל בעיה נתונה יהיה פתרון פתוח אחד לפחות לכל תרחיש אותו יביאו השחקנים בעצמם. אך לכל נקודת ציון בעייתית, אני דואג לשלושה פתרונות אפשריים לכל הפחות.

ב"נקודת ציון" אני מחשיב כל בעיה שחייבים לפתור על מנת שההרפתקאה תמשיך בכיוון שלה.

לדוגמא: נניח שישנה דלת סודית ומאחוריה מוסתר אוצר אקראי אך לא כזה חשוב לעלילה. מציאת הדלת הסודית היא אכן בעייה, אך זו לא נקודת ציון חיונית ועל כן אני זקוק לפתרון אחד לבעיה זו. במבוכים ודרקונים זה קל כיוון והפתרון מובנה בתוך החוקים: את הדלת הסודית ניתן למצוא באמצעות גלגול חיפוש מוצלח.

 אך בואו נאמר שבמקום אוצר אקראי ישנו דבר מה מאד חיוני לעלילה מוסתר מאחורי אותה דלת סודית. ועל מנת שההרפתקאה תתקדם השחקנים חייבים למצוא אותה. הדלת הסודית היא כעת נקודת ציון חשובה ועל כן אני אנסה למצוא שלוש פתרונות אפשריים לתרחיש. הפתרון הראשון נותר זהה - גלגול חיפוש מוצלח. לכך נוכל להוסיף פתק שנמצא במיקום אחר בוא כתב אחד ממאמיני הכת "יש להסתיר את החפץ מאחורי פסלו של רע" (שם נמצאת הדלת הסודית); שרידי יומנו של מעצב הקומפלקס אשר מזכיר את קיומה של הדלת; דלת סודית נוספת אשר מובילה לאותו מיקום (הדבר מהווה פתרון נוסף שכן מדובר בגלגול חיפוש נוסף); תרחיש בו הנבל הראשי נתפס בעודו מנסה לברוח דרך הדלת הסודית; תפיסת חבר כת וגילוי הדלת הסודית תוך כדי חקירתו וכן הלאה...

ברגע שזוהתה נקודת ציון מעין זאת בהצלחה, הוספת פתרונות אפשריים לבעיה שהוצבה היא די פשוטה.

ראיתי מנחים רבים אומרים כי פתרון מעין זה הופך את הדברים ל"קלים מדי". אבל המציאות היא כי פתרונות חליפיים מעין אלו נותים להפוך את התרחיש למעניין יותר. ניקח את הדלת הסודית הפשוטה לדוגמא: לפני הוספת הפתרונות החליפיים זה היה רק גלגול קוביות, ואילו עכשיו יש כבר מי שתכנן את המבוך, ישנם חברי כת אפלה שמסתובבים סביבו ועשויים להשתמש בדלת כאמצעי לברוח ממנו.

ככל שיתווספו נדבכים של רמזים באמצעות טכניקת שלושת הרמזים התרחישים יתגלו כעוצמתיים יותר. לדוגמא, חקירת רצח בו הרוצח הוא איש-זאב אשר רודף את הנשים איתן יצא בעבר. הגינו שלוש דרכים אפשריות לזהות את הרוצח:
  1. לשוטט ברחובות העיירה הקטנה בליל ירח מלא.
  2. זיהוי הקורבנות כמאהבותיו של אותו אדם.
  3. חקירת האיטליז בו עובד הרוצח וגילוי הווידוי בדבר חטאיו מרוח בדם על קירות החדר האחורי.
לכל אחד מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא רצח את מאהבותיו, אנחנו צריכים לבדוק את האטליז) נזדקק לשלושה רמזים:
  1. הוא איש זאב: מעקב אחרי שביל עקבות הזאב שהופך לשביל עקבות אנושיות, סימני טלפיים עצומות בגודלן על הקורבנות, אחת הקורבנות החזיקה בתיקה אקדח טעון בכדורי כסף.
  2. הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה וחיזור מאותו אדם, יומן של אחת הקורבנות המתאר כיצד הוא בגד בה עם קורבן שלישי, תמונה של אותו בחור בתיקן או בביתן של הקורבנות.
  3. תבדקו את האטליז: אריזה ריקה של בשר בזירת הפשע, פתק בו כתוב "פגשי אותי באטליז" מקומט בתחתית פח האשפה, תזכורת ביומן היומי "לפגוש את ג' באטליז" של הקורבן.
וכך יצרנו תרחיש עם תשעה דרכים שונות להצלחתו. ואם תשמרי על ראש פתוח לרעיון של "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" בעודך מתכננת את ההרפתקאה - תוכלי למצוא הזדמנויות נוספות. לדוגמא: הכנסת אזכור לאטליז באחד ממכתבי האהבה, או יומן עמוס בשרבוטי פחם של דמויות זאביות מפחידות.

החלק הכיפי בכל הסיפור הוא שברגע שנתת לעצמך דרור בהכנסת מספר רב של רמזים, נתת לעצמך הזדמנות להכניס גם רמזים אזוטריים ועדינים ביותר. אם השחקנים יבינו אותם בעצמם מה טוב, הם ירגישו נהדר מזה שהם הצליחו. אם הם לא שמים לב עליהם או שלא הבינו אותם כהלכה, זה גם בסדר, ישנם עוד מספר רמזים אשר יובילו אותם אל הפתרון (וברגע שהם יפתרו את התעלומה הם יוכלו להביט לאחור ואל עבר אותם רמזים אזוטריים ויבינו לבד מה הייתה כוונתם).

מסקנה ראשונית - פיזור מתירני של רמזים

המשפט "יותר רמזים זה תמיד יותר טוב" הוא משפט מפתח. לדעתי קיים דחף תמידי בעת בניית ותכנון תעלומה שלא לחשוף יותר מיד מידע. זוהי נטייה הגיונית, אחרי הכל תעלומה מוגדרת בעצם טבעה על ידי חוסר המידע הזמין אודותיה. אך יש הבדל גדול בין הרבה רמזים ובין רוצח הרושם את כתובת ביתו על הקיר בדם קורבנותיו. 

הרצון להתאפק מפיזור רמזים עלול לעשות יותר נזק מאשר תועלת, לדעתי. בכל פעם שאת מתאפקת מלשחרר פיסת מידע את למעשה סוגרת נתיב אפשרי לכיוון פתרון מוצלח של התעלומה. זה מחזיר אותי לעצתו של גאריוט: אלא אם יש סיבה טובה לכך שהדלת הזו היא חסינת כדורים השחקן צריך להיות מתוגמל לטובה בעקבות חשיבה ופעולה יצירתיות. אם לנסח זאת אחרת, העובדה כי המפתח לדלת מוסתר מתחת לשטיח שמולה אינה אומרת כי לא קיימות מספר דרכים שונות בתכלית לעבור מבעד לדלת הנעולה.


לאור תובנה זו את חייבת לאמץ דרך חשיבה מתירנית בכל הנוגע לפיזור רמזים. באמרי זאת אני מתכוון לכך שאם השחקנים מונעים בקו מחשבה חכם את צריכה להיות פתוחה לרעיון של נתינת מידע שימושי כתוצאה מכך.



דרך נוספת לחשוב על זה היא: אל תתיחסי לרשימת הרמזים שהכנת בזמן הכנת התרחיש כעל כותונת משוגעים או אזיקים. חשבי עליה כעל רשת הבטחון שלך. 

נהגתי להיקשר באמת ובתמים אל פתרון חכם במיוחד כאשר עיצבתי אותו. יחלתי כי השחקנים שלי יגלו את אותו רעיון שהגיתי ועיצבתי. כתוצאה מכך, האצבע על הדק הווטו שלי אל מול פתרונות ורעיונות אפשריים שהשחקנים מצאו הייתה קלה - אחרי הכל, אם הפתרון היצירתי שלהם היה מצליח, הם לא היו מגלים את הפתרון שעיצבתי בעבורם.

אך עם הזמן למדתי כי ההפתעה שמצפה לי מצידם של השחקנים היא כיף גדול. מאותה הסיבה בה אני נמנע מזיוף תוצאת גלגולי קוביה על מנת להימנע ממקרים דרמטיים. כתוצאה מכך, אני מחשיב את הפתרון שלי כתרחיש הגרוע ביותר - רשת ההצלה אשר נמתחת בדיוק ברגע הנכון בו השחקנים שלי נכשלים במציאת פתרון אחר יותר מעניין.

על מנת לאמץ דפוס מחשבה מתירני בכל הקשור בפיזור רמזים עלינו להבין את המצב הבסיסי. מיהו איש-הזאב? כיצד הוא רצח את קורבנותיו? למה ומתי הוא עשה זאת? ואז יש לאמץ את מחשבותיהם ורעיונותיהם הבלתי-צפויים של השחקנים תוך הישענות על הגישה המתירנית בעת ההחלטה האם הם חשפו רמז אשר לא חשבת עליו מעולם.

מסקנה שנייה: רמזים יזומים

רוצה לומר - "דפקי להם בראש עם הרמז".

לעיתים, למרות כל מאמצייך, השחקנים יעבדו קשה מאד על מנת להוביל עצמם אל תוך מבוי סתום: הם אינם יודעים מה פירושם של הרמזים או שבכלל התעלמו מהם או שעשו בהם שימוש שגוי והגיעו למסקנות מוטעות וכעת הם בכיוון ההפוך (כאשר אני עושה שימוש בכלל שלושת הרמזים, אני מוצא כי מקרים שכאלה קורים בעיקר כאשר השחקנים אינם מבינים כי יש בכלל תעלומה שצריך לפתור - לא כל תעלומה ברורה כמו גופה מתה, אחרי הכל). 

במקרים שכאלה תוכנית חליפית שימושית. השחקנים עלולים להיות פאסיביים מדי, אולי כיוון ואין להם את כל המידע הדרוש או כי השימוש במידע נעשה באופן שגוי. הפתרון הוא שמשהו יזום יקרה להם.

עצתו של ריימונד צ'נדלר בעבור מבוי סתום שכזה היא "אדם חמוש באקדח נכנס דרך הדלת".

הטיפול שלי יהיה ככל הנראה באותה רוח - האיש הרע מגלה כי הם חוקרים את הפשע והוא שולח מישהו להרוג את הדמויות או לשחד אותן.

דרך נוספת להניע את השחקנים היא "מישהו נוסף מת", או במובן הרחב יותר - "החלק הבא של התוכנית הזדונית של הנבל מתרחש". למקרה שכזה יש את האפקט היזום בעצם יצירת זירה חדשה או אירוע חדש איתו יכולים השחקנים לתקשר. 

הרעיון העיקרי בכל המקרים הללו הוא לא רק "משהו נוסף קורה". למעשה זו צריכה להיות הדרך שלך לתת להם רמז נוסף (או עדיף רמזים רבים נוספים) לעקוב אחרי ולהתקדם הלאה.

בתרחיש הגרוע ביותר אפשר ליצור מעיין כרטיס "צא מהכלא" אשר אפשר יהיה להשתמש בו על מנת להביא את התרחיש לפתרון מוצלח ומשביע רצון ללא קשר לכמה השחקנים פישלו בו. אם לדוגמא, בתעלומת איש הזאב שלנו, השחקנים אבודים לגמרי, איש-הזאב יכול בפשטות להופיע ולתקוף אותם (בגלל שהוא חושב שהם יותר מדי קרובים אליו). זהו פתרון שאינו משביע רצון יתר על המידה, אך זהו הגיבוי הסופי כאשר כל הגיבויים האחרים כשלו.

מסקנה שלישית: הסחות דעת מופרזות בערכן

הרינג אדום (הסחת דעת) הוא מרכיב קלאסי של ג'אנר המיסתורין: כל הראיות מצביעות לכיוון X שאינו אלא הסחת דעת! הרוצח האמיתי הוא Y!

בכל האמור בעיצוב תרחישי מסתורין במשחקי תפקידים, הסחות דעת מופרזות בערכן. לא הייתי מרחיק לכת ואומר שלא לעשות בהם שימוש, אבל כן ארחיק לכת ואומר כי השימוש בהם צריך להעשות בזהירות יתרה.

יש לכך שתי סיבות:

Red Herring
איור של הרינג אדום,
פירושו הסחת דעת.
ראשית, הובלת השחקנים להיקשים הנכונים היא משימה קשה דיה. זהכללת הסחות דעת פשוט הופכת הכל לקשה יותר. יתרה מכך, ברגע ששחקנים מגיעים לתובנה מסויימת הם נוטים להאחז בה. וזה עשוי להיות קשה עד מאד לשכנע אותם מלשחרר את אחיזתם בתובנה ולהעריך מחדש את הראיות (אחת הדרכים היעילות בשימוש בהסחות דעת היא לוודע כי תהיה הוכחה ניצחת להפרחתה: לדוגמא, הרציחות בעיירה ממשיכות גם לאחר שהדמויות עצרו את החשוד. למרבה הצער, הרעיון המוצלח שלך להוככה ניצחת עשוי להחזיק מים רבים ממש כמו העיקרון ש"זהו רמז ברור כשמש, הם לא יכולים להפספס זאת").

שנית, אין לך באמת צורך ליצור הסחות דעת: אפשר לומר שכמעט בוודאות השחקנים יעשו זאת בעבורך. גם אם התרחיש עמוס רמזים המצביעים באופן חד משמעי ובאופן שאינו משתמע לשתי פנים על הרוצח האמיתי, השחקנים לבדם יהפכו לחשודים עוד שלושה אנשים אחרים זאת עוד לפני שהם יבינו מי באמת עומד מאחורי כל זה. מהר מאד הם יקשרו לחשדות הללו ויתחילו באריגת תיאוריות מסובכות שיסבירו איך הראיות מתאימות לחשוד החביב עליהם.

במילים אחרות, התכסיס הגדול ביותר ביצירת תרחיש מסתורין הוא להימנע מתאונת דרכים. יצירת הסחות דעת אל תוך המערבולת משולה להשקיית השחקנים במשקאות משכרים רגע לפני שהם מתישבים מאחורי ההגה.

מסקנה רביעית: אין דבר שהוא חסין טפשות

יצרת בזהירות תרחיש לו שלוש דרכי פתרון אשר לכל אחד מהם פוזרו כתריסר רמזים. יצרת אפילו שתי תוכניות גיבוי להחזרת העלילה אל הפסים למקרה והשחקנים יתקעו בדרך. 

שום דבר רע לא יכול לקרות.

... למה הרעיון הזה בכלל עולה?

האמת היא שלא משנה כמה עמלת על עיצוב התרחיש התכוניות שלך הולכות לשתבש. וכשזה קורה את רוצה להיות מוכנה לאפשרות לאלתור תוך כדי משחק. 

כדברי בן רובינס
כלי נשק רגילים אינם יכולים לפגוע בזומבים. MicroMan אינו בוטח ב-Captain Fury. המפלצת מן האגם אינה אלא איש זקן עם מסיכת גומי.
אלו גילויים אותם תרצה לגרום לשחקניך לגלות בעצמם כך שהם יוכלו ללקבל החלטות טובות או לא או רק להבין מה קורה במשחק. הגילויים הללו מקדמים את העלילה והופכים את המשחק למעניין. אם השחקנים לא מגלים אותם (או שאינם מגלים אותם בזמן הנכון) הם עשויים לבלגן את העלילה שלך.
אני מאד ממליץ על המאמר הזה, הוא מפרט בכלליות את כל מה שאני מנסה להכליל בדיון הזה, כך שאני לא מתכוון לבזבז זמן על שכתוב מה שכבר נכתב בצורה כלכך טובה. ממקום זאת אני פשוט אצטט את העצה הטובה הבאה:
כתוב גילויים משלך: כתיבת גילויים מראש מתווה לך את הדרך בה העלילה תתקדם. ברגע שהמשחק מתחיל הקצב עשוי להיות קדחתני - אתה עלול לגרום לנבל הראשי להופיע ולתת את האולטימטום שלו ולהסתלק מבלי לזכור להפיל את הרמז היחידי אשר יוביל את הגיבורים אל עבר הבסיס שלו. עם קצת מזל, אתה מזהה את ההשמטה הזו ויכול לתקן זאת. אך עם המזל אינו לצידך, אינך מבחין בזה כלל, ואתה מבזבז את שארית המשחק בתהייה מדוע לשחקנים יש תפיסה שונה ממך לגבי מה בדיוק מתרחש.
כפי שכבר אמרנו, דרך אחת למנוע בעיה מסוג זה היא המנעות מן הצורך ב"רמז מפתח בודד" אשר עליו תקום ותיפול ההרפתקאה כולה. אך העצה של "כתוב את הגילויים בעצמך מראש" היא עצה מצויינת. כפי שרובינס מציין זה יכול להיות "צ'ק ליסט או טריגר ולא כל ההסבר".

אני ממליץ על רישום כל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע ומתחתיה יש לציין את רשימת הרמזים המובילים אליה (הדבר יכול לשמש גם כרשימת בדיקה עיצובית אשר תסייע לך לבדוק שלכל מסקנה יש מספיק רמזים תומכים.). יש לבדוק את כל הרמזים אותם מקבלים השחקנים, כך ניתן יהיה לראות, במבט חטוף, האם ישנם אזורים בהם חסרים רמזים בעבור השחקנים.

לבסוף יש להקשיב בתשומת לב מלאה לשיחותיהם של השחקנים בינם לבין עצמם. באשר הם מגיעים למסקנה מסויימת תוכל למחוק אותה מהרשימה שלך (יש לשים לב כי המחיקה אינה מתרחשת כאשר המסקנה עולה כאפשרות אלא רק כאשר נקבע על ידי השחקנים כי זאת האמת). אם השחקנים התעלמו מיותר מדי רמזים המובילים למסקנה מסויימת, או אם הרמזים אשר נמצאו אך השחקנים טרם פיענחו אותם, זהו זמן מצויין לחשוב על רמזים חדשים אשר יובילו אותם בהמשך ההרפתקאה.

מילה אחרונה

בעיקרון הכל מסתכם לכדי כלל פשוט - יש לתכנן מספר נתיבים אשר יובילו אל ההצלחה המיוחלת. יש לעודד את השחקנים להתחכם. יש ליצור רשת הגנה. 

ותמיד לזכור את כלל שלושת הרמזים:

לכל מסקנה אליה השחקנים צריכים להגיע יש לשלב לפחות שלושה רמזים.

***
הערת שוליים לאחר התרגום. מלבד חשיפה רגעית באחד מפרקי "על כתפי גמדים", מעולם לא נתקלתי בשיטת המשחק GUMSHOE. זאת ועוד, מעולם לא הנחתי או בניתי הרפתקאות חקירה ומסתורין מהסוג שפורט ברשומה זו. אבל למרות זאת אני חושב שיש בה הרבה גם לג'אנרים אחרים, ואם טעיתי בתרגום ובהבנה של המונחים - אנא הודיעו לי ואתקן.

ועד אז - הישארו פראיים!