יום שבת, 30 בינואר 2016

הדילמה הנצחית או - מחווה אחרונה למת

שחקן אחד הודיע (מראש) שלא יוכל להגיע לסשן הקרוב.
על פניו זה בסדר גמור, אחרי הכל לכולנו יש חיים מחוץ לעולם המשחק.  אבל בכל זאת, עד שמפנים מקום לסשן ומצליחים לקבץ את כולם פתאום שחקן אחד מתוך הרביעייה לא מגיע. לכאן בדיוק נכנסת הדילמה הקבועה, האם לבטל את הסשן או לדחות לפעם אחרת? האם לקיים אותו בכל זאת עם מספר קטן יותר של שחקנים? ואם כן לקיים האם להתעלם מדמות השחקן שלא נמצא? האם הוא ישוחק עם ידי השה"מ או על ידי שחקן אחר?

הצבתי את הדילמה בפני השחקנים שלי, ולמען האמת הופתעתי מהתשובות. החלטנו שעל מנת לשמור את רצף הפגישות (לא של המערכה עצמה) נקיים סשן עם הרפתקאת חד"פ שכוללת דמויות חדשות שיבנו רק בעבור הסשן הזה. למרות שישנן מספר רב של הרפתקאות חד"פ להורדה באתר הבית של פינאקל, בחרתי לקחת את מחווה אחרונה למת שכתב ערן אבירם למו"ד 4, ולהמיר אותה לעולמות פראיים. למה? כי הכרתי אותה כבר כשחקרתי את GURPS וניסיתי להמיר אותה לשיטה לפני כמה זמן (אולי ארחיב על השיטה המעניינת הזו מתישהו בעתיד), וכבר קיבלתי את ברכתו של ערן להמרה כבר אז. 

מפה דינמית

ישבתי ושרטטתי את מפת המבוך על גבי נייר משבצות והנחתי על השולחן בכל פעם שהם נכנסו לחדר, עברו פינה או כשנפתח קו ראייה חדש. ראשית, אפקט הוואוו הראשוני של השחקנים עקב הצגת אביזר שכזה על גבי השולחן הוא בל יתואר. החבר'ה התרשמו מההשקעה וכולי תקווה שההשקעה תשתלם והם ישקיעו בקמפיינים ובהרפתקאות גם כן.

קנה המידה בו שרטטתי היה טיפה גדול, שכן לקחתי בחשבון שהמפה עשוייה לשמש גם כמקום להניח אייקונים, ואלמנטים להצגת הדמויות והאוייבים (מיניאטורות טרם נכנסו לקמפיינים שלנו, אבל ישנן אלטרנטיבות אחרות שעוד טרם ניסינו.) וכנראה שהמפות הבאות ימשיכו להיבנות על השולחן בצורה כזו, אבל בקנה מידה קטן הרבה יותר.

כרטיסי אוייבים

ובכן, בהרפתקאות כתובות, לרוב נתונייהם של האוייבים רשומים בתוך ההרפתקאה, בין אם בדף בו מוסברת ההתקלות ובין אם בדף נפרד ומרוכז. ברפתקאה שהרצתי לקבוצה נתוניהן של המפלצות לא הופיעו בגוף ההרפתקאה ובמקום הטקסט הפנה את המנחה אל ספר המפלצות של מו"ד 4. כיוון וגישה לספר הזה אין לי, וגם אם הייתה לי זה לא היה עוזר יותר מדי, חיפשתי ומצאת את רוב המפלצות בספר הבסיסי של עולמות פראיים ובהרחבת הפנטזיה שזמינה לרכישה ומומלצת למי שמתכנן להריץ הרפתקאות פנטזיה. את מה שלא מצאתי בשתי מקורות המידע הללו, השלים לי הקובץ המדהים Savage Free Bestiary שפשוט מרכז מאות מפלצות, יצורים ובריות לכל קמפיין אפשרי.

את נתוני המפלצות הדפסתי וגזרתי כך שיכלתי לשלוף את כרטיס האוייב הרלוונטי בכל קרב או התקלות בלי להתחיל לדפדף בחוברת ולמצוא אותם בכל פעם במקום אחר.

ההמרה לעולמות פראיים

ובכן. עולמות פראיים היא לא מו"ד והאתגרים הם אחרים. הקבוצה חיסלה את משמר הגובלינים בסיבוב וחצי אחרי שהצליחו להפתיע אותם ואפילו שקבעתי (מראש) שאחד הגובלינים הוא המפקד ובגלל זה הוא Wild card, וגם אחרי שהוא הוגדל על ידי קלף הרפתקאה ששלף אחד מחברי הקבוצה, הוא הוכנע בסופו של הסיבוב השני. אין ספק שעל האתגרים של עולמות פראיים יש לחשוב אחרת, ולהצב אתגרים אחרים ונוספים. 

את המבוך לא הספקנו לסיים באותו ערב, וההמשך יהיה, ובכן, בהמשך. יש שם עוד הפתעות שאני מתכנן, בעיקר לאור הסשן הקודם, אבל אני ממש לא רוצה לספיילר. כולי תקווה שאת קמפיין הפאלפ נמשיך ונתקדם איתו הלאה, הוא ממש מעניין אותי ואני משתדל שלא לקרוא יותר מדי הלאה, כדי לא לשכוח את מה שקראתי לקראת הסשן.

ובכן, זהו לפעם.
נשתמע בפוסט הבא, ועד אז - הישארו פראיים! 

יום ראשון, 24 בינואר 2016

שלוש טעויות נפוצות של מנחי עולמות פראיים

זהו תרגום של פוסט מתוך הבלוג והפודאקסט Sin City Savages שהחלטתי שרצוי ויתורגם ויונגש לקהל השחקנים בעברית. בעת התרגום עשיתי שימוש במושגים בעברית של השיטה, וניסיתי לתת את המושג המקורי באנגלית לצידו, למי שזה נראה מאולץ, עימו הסליחה - תהנו!


אמ... אתה עושה זאת לא נכון!

מאת - Jerrod 'Savage Daddy' Gunning

אני מנחה של עולמות פראיים מזה יותר משנתיים ויש לי בחגורתי ארבעים ומשהו משחקים. למרות זאת אני עדיין טועה ביישומם של החוקים. נחשו מה? זה ממש לא משנה. למעשה, לעיתים אף אחד אפילו לא ישים לב לטעות. הנקודה היא שכמה טעויות מינוריות לא ישברו את "עולמות פראיים".
בואו נביט בשלוש טעויות נפוצות שנעשות בידי מנחי עולמות פראיים.

1. נזק

זה לא כזה מסובך כמו שזה נראה. אף על פי שככל הנראה זהו החוק המבלבל ביותר בספר, בייחוד לשחקנים חדשים אשר מגיעים משיטות משחק אחרות. 
בואו נתחיל עם...

זעזוע (Shaken)

לכל דמות יש דירוג קשיחות (Toughness) של 2 ועוד מחצית דירוג החיות (Vigor), גלגול נזק השווה או גבוה עד 3 מדירוג הקשיחות יגרום לזעזוע. בעת זעזוע הדמות יכולה לבצע פעולות חופשיות בלבד עד לתורה הבא; במילים אחרות, זה כנראה זמן נהדר לתפוס מחסה. עם הגיע תורה של הדמות היא יכולה לבצע גלגול רוח (Spirit) חופשי. בהצלחה בגלגול (תוצאת 4) היא אינה מזועזעת אך יכולה לבצע פעולות חופשיות בתורה. עם העלאה (תוצאה של 8 ומעלה) היא אינה מזועזעת ויכולה לפעול כרגיל בתורה. אפשר לבזבז צ'ופר (Benny) בכל זמן שהוא על מנת להסיר את אפקט הזעזוע וכאשר התשלום מבוצע בתורה של הדמות הדבר שווה לתוצאת העלאה בגלגול הרוח.

רגע אחד! למה אתה עדיין מוגבל לפעולות חופשיות עד התור הבא אם הצלחת בגלגול? טכנית אתה הרי כבר לא מזועזע אז מדוע אתה ממשיך לסבול מהשפעות הזעזוע תור נוסף?

שאלה מצויינת. ישנה אפשרות, בהתאם למיקומך בתור היוזמה, שתספוג נזק נוסף שישאיר אותך מזועזע מספר רב של פעמים, לפני או אחרי תורך בסיבוב הקרב. אם אתה עדיין מזועזע כאשר הנך חוטף נזק נוסף, הנזק יתורגם לפציעה.

פציעות (Wounds)

כל 4 נקודות נזק מעל דירוג הקשיחות מתבטאים בפציעה. דמויות שחקן יכולות לספוג עד 3 פציעות ועדיין לתפקד, אך כל פציעה מורידה את דירוג התנועה שלך באינץ' אחד וגורמת לעונשין של 1- לגלגולי בדיקה. בכל פעם שהתקפה גורמת לפציעה, הדמות יכולה לשלם צ'ופר על מנת לגלגל בדיקת חיות ולספוג (Soak) את הנזק. כל הצלחה (4) או העלאה (8) בבגלגלו הבדיקה פירושם ביטול נזק אחד מהתקפה בודדת. אם הצלחת לספוג את כל הנזק מההתקפה, הזעזוע שמתלווה אליה מתבטל.

דוגמא - לגרוגנארד החזק דירוג קשיחות של 7. לפני הגיע תורו בסיבוב הקרב אורק מכה בו וגורם נזק של 10 נקודות (אווץ'). זאת אומרת, זעזוע ועוד שלוש התקפות לפני שיגיע תורו. הוא יכול לבזבז צ'ופר ולהסיר את הזעזוע אך מחליט שלא לעשות זאת. עכשיו זהו תורו של צ'יף האורקים. הוא מכה וגורם 18 נקודות! התקפה זו מותירה את גרוגנארד מזועזע (כמקודם) עם שתי פציעות! לו היה הצ'יף מכה רק במספיק נקודות לזעזוע (7-10) גרוגנארד היה נותר עם זעזוע ופציעה אחת. 
גרוגנארד מבזבז צ'ופר ומגלגל גלגול רוח. העונשין על הגלגול לא בא לידי ביטוי שכן יש לו אפשרות לספוג את הנזק בתחילה. הוא מגלגל ומקבל 8. מדובר, כמובן, בהצלחה עם העלאה אחת. די והותר בכדי לספוג שתי פציעות, ומכיוון שהצילח לספוג את כל הנזק מהתקפה אחת, הוא כבר לא מזועזע.


נטרול (Incapacitation)

ברגע שדמות שחקן חוטפת יותר משלוש פציעות, היא מנוטרלת. אינני מתכוון לצלול אל תוך הנושא יותר שכן חוקי המערכה אותם אתם משחקים קובעים מה אומר הדבר, החל מאובדן הכרה זמני, דרך פציעות וכלה במוות מאיבוד דם רב.

רפרוף על החוקים

"קראו כל משפט. ספר החוקים לא סתם חוזר על פסקאות ובכך מכריח אותך לקנות ספר עם מספר רב של דפים סתם כך. הוא מספק כללים תמציתיים ככל האפשר על מנת להסביר את השפעתם המדוייקת. אם רק תרפרפו על החוקים או שתקראו חוקים באופן נקודתי, חוקים חשובים יתפספסו באופן בלתי נמנע." ~ קלינט בלאק, מנהל מותג חוקי הבסיס של עולמות פראיים
כאן אני מוצא את רוב הטעויות שלי כמנחה בעולמות פראיים. לעיתים קרובות מדי אני קורא את הפסקה הראשונה ומרפרף על הנקודות המודגשות.

לא לשחק עם החוקים כפי שנכתבו

"שחקו עם החוקים כפי שנכתבו (תוך שימת לב שעושים שימוש בכל החוקים) למשך מספר פגישות לפי ששוקלים ביטול או שינוי של אחד מהם. זהו אינו זלזול באינטלגנציה שלכם או בשנות הנסיון שלכם במשחקי תפקידים; זהו פשוט עניין של היבטים בשיטה אשר אינם נהירים לכולם ללא נסיון ממשי במשחק בהם. סמכו עלינו, כל אחד ואחת מאיתנו גילה דברים מסוג זה, גם מומחי מעצבי המשחקים עם עשורים של נסיון. לכולנו היה את רגע ה"אאוריקה!" שבו חוק מסויים פשוט נכנס למקומו כאילו היה חלקו האחרון של תצרף, רק בעצם המשחק בו." ~ קלינט בלאק, מנהל מותג חוקי הבסיס של עולמות פראיים
 
אתם חייבים ללמוד ללכת לפני שאתם מתחילים לעוף. הדבר נכון במיוחד כאשר מתנסים במרדפים, משימות דרמתיות, הפוגות, קרבות מרובים וקונפליקטים בין אישיים. לעיתים אני נתקל במנחים חדשים אשר טוענים כי "הקרבות אינם מאוזנים" שכן מספר המטרה של התקפות קפא"פ הוא דירוג ההדיפה (Parry) של היריב בניגוד ל-4 הקבוע של התקפות הטווח. המשחק אינו שבור או לא מאוזן כאשר מכלילים את החוקים בדבר טריקים, התקבצות, מחסה ומחסרי טווח.

קלינט מציע לשחק "מספר פגישות". המלצתי היא לפחות 5 מפגשים עם "החוקים כפי שנכתבו" ופגישה אחת ללא קרב וא מעט ממנו. עולמות פראיים תוכנן כשיטה למשחק תפקידים ללא מערכה. הכוונה היא שתוכלו להתאים אותה, לשנות אותה ולעצב אותה על מנת שתתאים לכל מערכה שתוכלו לדמיין. הבנה לעומקם של החוקים ו"כיצד הם משחקים" על השולחן הינה השקעה פעוטה עם תגמול גדול בצידה כאשר תגיעו לעצב עולם מערכה משלכם (או להמיר את עולם המערכה החביב עליכם לשיטת עולמות פראיים) - כך בוודאות תבזבזו פחות זמן על המצאת גלגל מחדש.  

זהו. שלושת הטעויות הנפוצות של מנחי עולמות פראיים. לא מסכימים? חושבים שהשארתי משהו מאחור? אני מצפה ומודה על התגובות.

עד הפעם הבאה... 
המשיכו לגלגל והישארו פראיים!

תורגם מהבלוג Sin City Savages באישורו של הכותב.

יום שלישי, 19 בינואר 2016

הנחיית משחק בתקופת מלחמת העולם השנייה

בין אם אתם משחקים GURPS WWII, Modern D20 או עולמות פראיים, מלחמת העולם השנייה הנה סביבה מאתגרת ומתגמלת למשחקי תפקידים. הפעילות רבה וללא הפסקה, והגיבורים לרוב אנושיים ותו לא. הפגיעות שלהם הופכת את הסיכונים שהם לוקחים ואת האומץ אותו הם מפגינים להירואיים ואילו טעויותיהם ופחדיהם הופכים לטרגדיות.
אך משחק במלחמת העולם השנייה אינו רק סדרה של חילופי אש. אל תוותרו על ההזדמנות להשתמש במערכה זו במלואה. מניתי פה תריסר עצות ורעיונות בעיקר עבור מנחים, אך גם שחקנים עשויים למצוא מידע מועיל ושימושי ברשימה זו.


אל תשכחו את המקומיים

מנחים רבים שוכחים עובדה אחת קריטית בדבר המלחמה - בכל מקום שבו אתה נלחם, מבורמה ועד צרפת, אתה נלחם במקום בו מישהו גר. זה נכון במיוחד למערב אירופה, שבו כמעט בכל קילומטר רבוע יש מישהו שקורא למקום בית.
במהלך הלחימה האכזרית במערב אירופה המקומיים נסוגו למרתפים, למנהרות רכבת, או למרחבים הפתוחים. הם עלו רק בחושך ובמהלך הפוגות תוך התחמקות מפצצות וכדורים, על מנת לאתר מזון ומים, ופשוט ניסט להישאר בחיים עוד יום. ולפעמים הם נקלעו לאש הצולבת של הצדדים הלוחמים.
לכן, כאשר אתה מציב את עמדת המקלע שלך מאחורי גדר אבן בצרפת ופתאום זקנה צועקת עליך לעוף משדה תפוחי האדמה שלה – אל תהיה מופתע.

ארטילריה – מלכת המוטיבציה

האם מהלך המשחק עומד במקום? האם הקבוצה מסתובבת בחזית ללא כל כיוון? הכה אותם במטח ארטילרי! שום דבר לא יניע את הקבוצה מהר יותר מאשר כמה נפילות של פגזי 88 מ"מ סביבם. מהיכן מגיעים הפגזים? את מי הם טיווחו? או, יותר חשוב, מי איכן אותם?
     כמה פגזים יעלו שאלות רבות ובום! מטח מוטיבציה מיידי.

תמיד ישנו רובה גדול יותר

שחקנים רבים רואים ברובים באמצעי ההשרדות האולטימטיבי. במציאות, לסוג הנשק אותו נשא חייל הייתה השפעה מועטה על סיכויי ההישרדות שלו בעימות. שכל ישר, חשיבה מהירה וחדה, ונחישות היו חשובים יותר כאמצעי הישרדות.
הזכר לשחקנים, באמצעות מחסור בתחמושת וחוסר בתספוקת חדשה, כי הייתה סיבה לסטנדרטיזציה של כלי הנשק של בעלות הברית (כגון רובה ה-M1 ). אם הם רוצים להסתובב עם ציוד חדשני בשדה הקרב – אחל להם בהצלחה במציאת חגורות תחמושת בשדה קרב טיפוסי. רובה כביר ללא תחמושת הוא סתם אלה מאד יקרה.

חופשות והפוגות

לעיתים חיילים מוצאים לאזורים פחות לוחמניים לאחר שהות מה ב"קו החזית". אל תוותרו על הפוגות אלו – שחקו אותם. אחרי חודש של הפגזות דמות אשר תסתובב בכיכר פיקדילי הסואנת של לונדון עשוייה להרגיש טיפה עצבנית. תן להם לתקשר עם המקומיים, לראות ולחוות בעבור מי ועל מה הם נלחמים.
לחילופין, אם השחקנים שלך נוטים לכיוון ה"הרפתקני", ספר להם סיפור של תככים, כמו צליל הטלגרף שנשמע בחדר הסמוך אליהם בשעת לילה מאוחרת. מה בדיוק קורה שם? לפעמים מספיקה דחיפה קטנה שכזו על מנת לדחוף את הסיפור הלאה.

קטר על החיים. יום אחר יום.

"חייו של חייל", מספר הפתגם הישן, "מורכבים מ-90% בוץ ו-10% קרב". אם השחקנים לא יחפרו את השוחות שלהם, אף אחד לא יעשה זאת בשבילם, והיכן בדיוק הם יתחבאו במטח המרגמות הבא? והאוכל אינו מגיש את עצמו – עליך לגשת לעמדת הפיקוד או החלוקה וכך לחשוף את עצמך לצלף מזדמן רק בכדי לזכות בספל דייסה ולחם עבש.
בקיצור, אנשים בשדה אוכלים, מתנקים ומתפנים, למרות התנאים השערורייתיים אותם הם צריכים לפעמים לסבול. תן לשחקנים שלך לחוות את התנאים הללו, אולי אז הם יוכלו לקבל מושג מה עבר על הגברים בשדה הקרב.

כאשר הבחורים הטובים הופכים לרעים.

לפעמים האנשים הנכונים עושים את המעשים הלא נכונים. הדבר נפוץ במיוחד במלחמה. מה אם אתה וחבריך למחלקה שביתם תריסר חיילי וואפן אס אס אשר בדיוק הוציאו להורג 50 גברים, נשים וילדים חפים מפשע רגע לפני שהגעתם למקום? הגופות עדיין חמות ואילו הנאצים נכנעים בחיוך... מה אתה היית עושה?
קל מאד לעבור מהתרחיש של "הטוב נגד הרע" אל תוך התחום האפור המוסרי והמציאותי של המלחמה. שינוי שכזה מתרחש לרוב לאחר זמן מה. בעוד שדמויות שחקן נאבדות אל מול פעולות האוייב, הדמויות אשר נותרו יחושו באופן טבעי קשיחות כלפי האוייב. זה התפקיד שלך כמנחה המשחק להזכיר להם את ההשלכות של פעולות מסויימות. 
וכל זה עוד לפני שחשפת אותם לזוועות הנאצים כלפי האוכלוסייה היהודית...

עייפות קרב

אף אחד לא יכול להמשיך ולהילחם לנצח. לאחר שבועות או חודשים בחזית, אפילו האדם הגמיש ביותר ישבר. הדרך הטובה ביותר להדגים את ההיבט הזה של הלחימה היא ליצור דמות שאינו שחקן – אשר תהווה התגלמותו של החייל. איש המסכן את חייו בעבור אחרים, נלחם ללא התחשבות בסיכונים, ואף פעם לא נסוג אל מול הסכנה. הקם את הדמות הזאת כקבוע בעולם המערכה, אדם אשר מופיע שוב ושוב, לעתים קרובות, מהווה דוגמה לדמויות עקב פעולותיו הדרמטיות וגבורתו.
ואז תן לו להעלם. מה קרה לו? היכן הוא? הא, הוא הוחזר למנוחה בעורף. כשהוא חוזר, הפוך אותו לקליפה של מה שהוא היה פעם. אדם אבוד עם ריקנות בעיניים, אדם שרוצה לא יותר מאשר כל השאר, בדרך זו או אחרת. הוא יצייר תמונה ברורה של מה שעייפות קרב עושה לבן-אדם.

כואב, נכון?

ברוב משחקי מלחמת העולם השנייה אין שיקויים של "ריפוי פצעים בינוניים". אם דמות שחקן נורית, רימון מתפוצץ לידה, או שנדקרה על ידי כידון, סיכוי סביר שהיא בצרות. כמנחה, אליך להשתמש באירועים אלה בכדי להוסיף תחושה של ייאוש למשחק. השחקנים לא רק צריכים למצוא ולהרוס את מעבדת הרקטות הנאצית, הם צריכים לדאוג לחבר מרוסק הברך גם כן. או שהם יכולים אפילו לסכן אותו ולהביא אותו איתם? מה זה יגרום למורל שלהם, ולאמון שלהם בחבריהם, אם הם לא יכולים?

עדיין כואב, נכון?

שיטות רבות עושות שימוש בנקודות פגיעות על מנת לייצג פציעה. אתה נפגע, אתה מתרפא, ואתה ממשיך הלאה. רוטינה זו לא מדמה מלחמה מציאותית - ובמיוחד לא את מלחמת העולם השנייה, שבו רק החייל אשר נפצע אנושות נשלח הביתה. רוב הפצועים יטופלו וישלחו בחזרה לחזית עוד באותו היום, אחרי יום, שבוע, או אף חודש בבית החולים. זמן התאוששות זה הוא הזדמנות נהדרת ויוצאת דופן למשחקי תפקידים או אפילו להרפתקה. השחקנים שלך יכולים להיות היחידים בעמדה כדי לעצור מחבל אויב - אבל מה עם כל התחבושות והחבישות על ידיהם ורגליהם?
בעוד שפצעים אכן נרפאים בסופו של דבר, לעיתים הם לא מתרפאים לחלוטין. הרסיס ברגל מהנחיתה בחוץ אנציו מלפני שנה, יציק לעיתים בעת הקרבות באאכן, וזה עלול, תחת נסיבות הקשות ביותר, לגרום לך למעוד ולפול - תחת אש!
כאשר המנחה מזכיר את הפציעות הישנות נוסף המון עומק למשחק, ויתרה מזאת - כאשר הפציעות משפיעות על המשכו.

הממזר הטיפש ההוא.

גנרל פטון ציין כי "Nobody ever won a war by dying for his country. You won it by making some other poor dumb bastard die for his country". זכור כי הבחורים שבין כוונות הרובה הם לא רק רוצחים מטורפים. יש להם תחביבים, בתים וחלומות. חלקם הגדול הם אנשים טובים. לכולם משפחות, בין אם הורים אוהבים, או ילדים קטנים, המחכים בבית והם בפירוש לא רוצים לההרג. עליך כמנחה להכיר לשחקנים את האוייב באופן אישי ומקרוב. גם את המנוולים ביותר וגם את הממזר הטיפש ההוא שפשוט אינך יכול להביא עצמך לשנוא. סיכוי סביר הוא שגם הם (הדב"שים) לא ישנאו את דמויות השחקן גם כן, אך הם יעשו כמיטב יכלתם להרוג אותם אם הדבר נותן סיכוי בעבורם לחזור הביתה בחתיכה אחת. 

דחוסים כמו סרדינים.


    כחייל רגלי במלחמה, אם אתה לא חופר שוחה או מבוסס בבוץ במגפיים סחוטי מים, סיכוי סביר שאתה על סיפונה של אונייה בדרך לאיזה שדה בוצי חדש. ואם אתה על אונייה שכזו, נמצאים איתך עוד כאלף בחורים אחרים כמוך, דחוסים עד כמה שרק ניתן בכל סדק או פינה, במשך שבועות על גבי שבועות בכל פעם. מזיעים, דביקים, בודדים ובעיקר עצבניים, נתקלים האחד בשני ללא הרף, אוכלים, משחקים קלפים, וישנים על ערסל סנטימטרים ספורים מתחת לזה שמעליכם. אתם אוכלים מרק שמנוני אשר, אם משחק לכם המזל, לא גורם לקלקול קיבה אשר הולך נהדר עם מחלת ים, ואתם יכולים להיות בטוחים שהנקודות השחורות בלחם שהוגש לכם אינם צימוקים. זאת מבלי להזכיר את הסיכוי להתקל בצוללת אוייב אשר תשגר טורפדו מתחת לקו המים של האונייה. 

    בין ההימורים והיריבויות וסיפורי המעשיות, מספר רב כלכך של דב"שים, עם כל כך הרבה מתח בין דמויות, הוא כר פורה למשחק תפקידים נהדר.

בחיק הטבע

    השתמש בסביבה שלך! כל דבר משפיע על חיילים במלחמה. איך מזג האוויר? האם מעורפל? גָשׁוּם? האם יבש עד כי הפצפוצים מהדשא ומהזרדים גורמים להתגנבות יחידים להיות בלתי אפשרית? האם הדמויות שלך היו בשלג כל כך הרבה זמן עד כי הם מאבדים תחושה בבהונות וקיים חשש לכוויות קור? ושלא לדבר על הסלעים ועצים ומבנים באזור המיידי - מה אתה רואה חמישה קילומטרים קדימה? האם יש תחנת קמח במרחק? האם יכול להיות שצלף מסתתר שם עם כוונת מספיק טובה על מנת לפגוע בכיתה שלך?
   
    כמה זמן הדמויות שלך הלכו בלי אמבטיה? ללא טיפול רפואי? אם אתם צועדים בג'ונגל, מי סובל הכי הרבה מחרקים? ממלריה? אם מישהו נוחר כמו רכבת משא, איך אחרים ימנעו ממנו לגלות את מיקומם מפני אוייב שעלול לסייר במרחק חמישים מטרים מהם? במשחקי תפקידים, קל להתמקד בדמויות ויחסי הגומלין שלהם עם דב"שים; אל תשכחו שהם צועדים דרך עולם גדול, ורובו של העולם אינו מתאים לקיום אנושי, שלא לדבר על קרב. ובמלחמת העולם השנייה, לאוייב יש את הנשק שמסוגל לפגוע למרחק.

 פורסם לראשונה בבלוג Roleplaying Tips ותורגם באישור המפרסם.

יום שני, 18 בינואר 2016

כמה תובנות בעקבות הסשן השני להרצה

אז כפי שסיפרתי בפוסט הקודם, אנחנו משחקים בעולמות פראיים, סגנון פאלפ בועט ומהיר של קמפיין מוכן בשם Daring Tales of Adventure.
בעקבות הסשן האחרון (והשני במספר) של ההרפתקאה הראשונה עלו וצצו לי מספר תובנות ורעיונות להמשך.

 תן לשחקנים לעזור בעיצוב הסצנה

רעיון שקיבלתי מפרק מספר 7 של "על כתפי גמדים" שם הציעו לתת לשחקנים לעזור ביצירת שדה הקרב. מה זאת אומרת? ובכן, כשהגענו לבית המלאכה אליו היו אמורים להגיע ולהציל את העיתונאית החוקרת שהייתה שבוייה בידיו של הנבל הנאצי, הסברתי בכלליות את סביבת המפעל וביקשתי מכל אחד מהשחקנים לתאר פרט נוסף שהיה שם.

ומה קיבלנו? במקום תיאור כללי של אולם יצור די סטנדרטי של כימיקלים שבמרכזו היו נאצי מגודל עם בחורה יפיפיה קשורה לכיסא ועוד תריסר מיניונים סביבם, קיבלנו אולם בתוכו שני שולחנות ארוכים עמוסים במבחנות ומבערים, מיכלים גדולים מאחור, גנרטור פולט ניצוצות צמוד לאחד הקירות, שלוליות מים על הרצפה, ציוד כיבוי צמוד לקירות ועוד מספר רב של פריטים שהגיוני שיהיו במקום שעובד עם כימיקלים (תודה רבה לך אורי ליפשיץ!) אין ספק שאמשיך להשתמש בטכניקה הזו, היא מעשירה את הקרבות והמפגשים!

תהיה סגור על השיטה 

כן כן, זה נשמע טריוויאלי. אבל בהגדרה הסשנים הראשונים שלנו יועדו ללימוד השיטה ואני עדיין מנסה לזכור הכל (וזה לא הולך) אז תמיד כדאי לרשום מספר הערות לעצמך על מנת לחסוך חיפוש של החוק הרלוונטי ומה מגלגלים מול איזה מספר מטרה על מנת לפגוע, לדוגמא...
אנחנו עוד בהרצה, כן? (כך אני מתרץ לעצמי בעיקר) אז זה עוד נסבל. אבל מתישהו זה יפסיק להיות מקובל שהשה"מ שואל את אחד השחקנים "מול מה אני מגלגל בכדי לפגוע עם אגרוף?"

על כל דב"ש, נשק או קטע בסשן אני מכין פתקיות עם תזכורות על איך מתייחסת המכניקה לאלמנט הזה. אני מניח שעם הזמן הפתקים יעלמו, אבל עד אז ככל הנראה שאוצף בפתקים צהובים ודביקים.

תהיה סגור על הסצנה

גם טריוויאלי, נכון. אבל פה כמעט ונפלתי וחשוב מאד שלא יקרה. אותו נאצי שהיה במרכז וחקר את הבחורה אמור היה לשרוד את הקרב, לא משנה מה. הקבוצה הצליחה להערים עליו והוא כמעט ומת לי בסיבוב השלישי לקרב. אם לא הייתי רואה את המשפט הקטן הזה הייתי צריך להקים אותו מן המתים, אבל במקום זאת שמתי לב לזה מספיק זמן מראש והוא הצליח לברוח בעור שיניו עם תוספת של כמה צלקות מהחלון אותו שבר בכדי להימלט. 

הלקח מבחינתי הוא לקרוא שוב ושוב את הסצנות השונות וגם כאן, להצמיד פתקים (כתומים הפעם?) לסצנות השונות בכדי לא לשכוח פרטים חשובים שאולי קראתי לפני שבועיים, אבל בעיצומה של סצנה הם נשכחו.

תוספים

יש לעולמות פראיים קלפי הרפתקאה שמהווים הרחבה למשחק ובתוכם סצנות מעניינות ותורמות לסיפור. זה מגניב. זה מעשיר את העולם ומוסיף לסצנות המון - ביחוד אם השחקנים ממש משחקים את התיאור של הקלפים.
בגלל שיקולים לוגיסטיים אנחנו עדיין לא משחקים עם מיניאטורות ו/או לוח משובץ וגם מפת הקרב שורטטה בחיפזון על נייר משובץ דבר שלקח לנו דקות חשובות מזמן הסשן. לקח נוסף מבחינתי - הכנת הסשן, ושאר האלמנטים הנוספים למשחק לפני הסשן (ככלל שיהיה לי זמן עם משפחה/ילדים/אישה/עבודה).

לסיכומו של סשן, קיבלתי פידבק מאחד השחקנים - "הסשן הטוב ביותר שהיה לי בעשור האחרון". 
שווה כל מאמץ.

זהו לבינתיים. 
נתראה בסשנים הבאים עם תובנות נוספות.

על עולמות פראיים, הנחיית משחקים, החיים, היקום וכל השאר

נטשנו את מו"ד.
טוב, לפחות חלקנו.
טוב, לפחות אני.
למה? לתת צ'אנס לסגנון משחק אחר, חדש (מבחינתי) ולשיטה אחרת.

כמה צעדים אחורה, למי שלא מכיר או יודע.
אני בן 37, איש תוכנה במקצועי. שיחקתי מו"ד עוד בימים שהיו קופסאות אדומות, כחולות וירוקות. בימים ההם שספרים חדשים של רומח הדרקון היו יוצאים מפס התרגום וכולנו שיחקנו את תניס חצי-אלף, סהר בהיר-להב או את רייסטלין האפל.
לקראת הבגרויות, הצבא ושאר החיים משחקי התפקידים נותרו אי שם כזיכרון רחוק עד שלאחרונה הצטרפתי לקבוצה פעילה של מו"ד 5 וחזרתי לעולם משחקי התפקידים. וכמה שהעולם הזה הדהים אותי.

ראשית, מבוכים ודרקונים, כמי ששיחק מו"ד ומוד"מ (מבוכים ודרקונים מורחב) של שנות התשעים, השתכללה וממש מהנה וכיף  לשחק אותה (במו"ד 3, 3.5, פאת'פיינדר או ב-מו"ד 4 לא יצא לי לשחק, אבל אולי זה ישתנה מתשהו [או שלא, כפי שתראו בהמשך]). במקביל ישנם בלוגים נהדרים בעברית כמו משחק בתאוריה ופודקאסטים נהדרים, בינהם על כתפי גמדים המצויין, שגרמו לי להיכנס בחזרה לעולם הנפלא הזה, ולא כאחד שבא רק לגלגל קוביות, כי את זה יש גם במשחקי לוח, אלא בעיקר בא על מנת להיכנס לדמות ולהיות מישהו אחר לזמן קצוב.

לאחר כמה חודשים של משחק כקוסם ואחרכך כפלאדין, נזכרתי בארגז הספרים שנותר משנות נערותי בבוידעם של אמי ולאחר שחפרתי שם מצאתי רק ספר אחד שרכשתי בתחילת שנות ה-2000 יחד עם חבר, שמעולם לא שוחק. המדובר בספר GURPS WWII. גארפס, למי שמכיר, היא שיטה גנרית והספר הספציפי הזה מותאם למשחק במלחמת העולם השנייה. נדהמתי מחדש מעצם הרעיון שמשחקי תפקידים אינם רק חרבות וקסמים ניסיתי למכור את הרעיון לחברי לקבוצה, אך ללא הצלחה. הם העדיפו את הממלכות הנשכחות של מו"ד 5.

בעקבות שיחה עם ערן אבירם מכתפי גמדים, שאם לצתת אותו כי "עולמות פראיים היא ברירת המחדל הגנרית של ימינו." חיפשתי ומצאתי את ספר השיטה להתחלה מהירה. כלכך התלהבתי ממה שקראתי ומהאפשרויות העומדות בפני מי שמכיר את השיטה הזו עד שקניתי את ספר החוקים יחד עם ספר ההרחבה לפנטזיה (אף שרציתי לשחק משהו יותר ריאלי) עוד לפני שבכלל התנסתי בשיטה!

תפסתי ערב אחד שבו לא התקיים סשן מו"ד וכינסתי סביבי שלושה שחקנים.
כל אחד קיבל דמות מוכנה וצללנו אל תוך 1936, בעולמינו אנו אל תוך הרפתקאת פאלפ בג'ונגלים של האמזונס.
זה היה מגניב! זה היה אחר! זה היה צולע, כן, אף אחד מאיתנו לא זכר את החוקים כהלכה, עצרנו כל הזמן בכדי להבין מי נגד מי, אני לא שלטתי בפרטי ההרפתקאה הקטנים, אבל זה היה מ-ע-ו-ל-ה!

מפה לשם, הודעתי על פרישה מקמפיין המו"ד על מנת להתרכז בעולם הזה ונחשפתי למגוון העצום וליכולות ליצור כל דבר שהוא על בסיס אותם החוקים. מצאתי קמפיין פאלפ ארוך טווח בשם Daring Tales of Adventure שבו התחלנו לשחק (2 סשנים בינתיים, סוג של סשנים להתנעה, עם דמויות שהחבר'ה בנו לבד ולא עם הדמויות המוכנות).

כך או כך, על הקמפיין הזה, על הנחייה בכלל, על החיים, היקום וכל השאר - בפרקים הבאים.

עד אז  - Savage on!