יום שני, 20 בפברואר 2017

עונה מסתיימת, עונה מתחילה.

המפגש האחרון שלנו היווה את סוף העונה הראשונה. מדוע סוף עונה? ובכן, היה זה סוף ההרפתקה המוכנה הרצתי לקבוצה, הרפתקאה בשם "Ghosts of Weird Wars Past", בעצם מערכה מבוססת נקודות עלילה (Plot Point Campaign - נושא שאקדיש לו רשומה משלו בעתיד הלא רחוק.) שזו הדרך של עולמות פראיים לתת הרפתקאה מוכנה עם קשת סיפורית ענפה מצד אחד ומן הצד השני לתת מקום רב למנחה ליצור וליצוק את החומר שלו אל תוך עולם המערכה שלו. 

אז היכן הייתי, כן. רוחות של מלחמות מוזרות עתיקות. זו הרפתקאה אשר מתרחשת באוגוסט 1914 והדמויות הן חיילים פשוטים בצבא הצרפתי. אחרי כמה חודשי משחק (on/off משלל סיבות), הסתיימה ההרפתקאה ואני הצבתי בפני השחקנים שלי שאלה פשוטה. האם הם מעוניינים לשחק את הדמויות הצרפתיות במלחמה הגדולה ולהישאר בצד הצרפתי, או שנשאיר את הצרפתים בצד, ונעבור להרפתקאה אחרת, בחזית אחרת, עם דמויות אחרות. 

לשמחתי הם בחרו באפשרות השנייה ואני לקחתי לידי את ההרפתקאה "In Vino Veritas" אשר מתארת קורות חיילי רגלים מצידו השני של קו החזית - הגרמנים ואף באותו הזמן, אוגוסט 1914. למה לשמחתי? כי כיוון ותמכתי בעולם ההזוי והמופלא הזה של המלחמה המוזרה הראשונה בפרוייקט מימון ההמונים קיבלתי לידי כמות מגוחכת של הרפתקאות ומערכות שפשוט הייתי חייב להריץ להם עוד ועוד דברים שונים. אבל לפני שיקפצו ויגידו - אבל כל הרעיון הוא לעקוב אחר התפתחות הדמויות! כן. זה נכון. זה חשוב. על כן קיבלו השחקנים הוראה לשמור את הדמויות הצרפתיות שכן אנחנו עוד נשוב אליהם בפרקי בונוס ועונות אחרות. 

חשוב רק להבין לגבי הגרמנים, וזה מופיע בערך בכל מקום אפשרי בספרי ההרחבה, הגרמנים של מלחמת העולם הראשונה אינם הנאצים של המלחמה השנייה. נכון, הם אלו שיזמו את המתקפה שהתחילה הכל. הם אלו שצויירו במערב כהתגלמותו של השטן, אבל בסופו של יום, הגרמנים לא היו יותר אכזריים מהבריטים, הצרפתים או הרוסים.

על כל הפנים, בהמשך הדרך מצפות לנו הרפתקאות נוספות.


  • "הלוחם ה-13" - מערכה אווירית בשמי פריז של סוף 1915 המספרת את סיפורה של פלגת מטוסים.
  • "חברים עד הסוף המר" - מערכה בתקופת הקרב על הסום. סיפורו של חיל המשלוח הבריטי וחיילי הדומיניון הקנדי.
  • "הפשיטה על מבצר דואומון" - הרפתקאה מלאה בתקופת קרב וורדאן 1916.
  • "שטח ההפקר" - כיבושו של המזרח התיכון בשנת 1917. 
  • בנוסף מופיעות בחוברת לשליט המלחמה מספר "מעשיות פראיות" אותן ניתן להסב לכל חזית ולכל זמן שהוא במעט עבודה ולהריץ אותן כהרפתקאה של מפגש אחד או שניים. 
המבחר הזה יאפשר לי כמנחה ומנהל הקבוצה לאפשר משחק של הרפתקאה צדדית, עם דמויות שהשחקנים כבר מכירים, במקרה והקוורום לקיום מפגש מן השורה לא מתקיים. 

על כל הפנים, המעבר הזה בין העונות מאפשר לי לערוך קצת מקצה מחשבות ושיפורים ולהתפתח כמנחה. קיבלתי מספר נקודות מהשחקנים לגבי המפגשים, הקרבות והאתגרים שהם נתקלו בהם ואני חושב כעת כיצד לשפרם לעונה הקרובה. 

ראשית, הערה שלי כלפי עצמי. אני לא מסודר מספיק. אני לא זוכר פרטים קטנים שקופצים במהלך הפגישות ולא נלכדים אצלי ברשת. וגם אם נלכדים - נשכחים עד מהרה. אז, משימה ראשונה - למצוא דרך לתעד את הפרטים הללו. את התפתחות הדמויות, את דב"שים המרכזיים והתפתחותם שלהם, את קרסי העלילה וקווי עלילה שהתפתחו משם ועוד כל נושא אחר.

שנית, בעונה הנוכחית, שזה עתה הסתיימה, העיר לי אחד השחקנים כי הדמויות בקושי נפגעות. כלומר, כן נפגעות, אבל לא יותר מדי. הסיבה, כפי שהוא רואה אותה היא, שרוב האויבים מולם הם עמדו היו ניצבים, כלומר ללא קוביה פראית ועם סיכויי פגיעה נמוכים יותר. אז, משימה שניה - לדאוג שהדמויות יפגעו יותר... איך? לא יודע עדיין. אולי להעלות את רמת האויבים, אולי את כמותם, אולי לחשוב על טקטיקות חדשות, ואולי להפסיק להיות המנחה הזה שמוותר לדמויות כי גם הוא, כמו השחקנים, רוצה להתקדם הלאה בסיפור.

שלישית. במסגרת עשיית הסדר של הסעיף הראשון, חשבתי על הדפסת נתוני המפלצות, החיילים והדב"שים על גבי כרטיסיות שאותן אוכל לשלוף ברגע הנכון, במקום לדפדף בחוברות למציאתן. 

ובכן... חפרתי מספיק. על העונה שעברה.
העונה הבאה תהיה מלהיבה לא פחות. 
זהו, הישארו פראיים!


יום שלישי, 31 בינואר 2017

כשלא מתחברים לדמות


אחד השחקנים שלי שיתף אותי לא מזמן בבעיה. הוא לא מתחבר לדמות. 

כלומר, כן ולא. 
כלומר מורכב. 

רגע, עצרו. בואו נתחיל מההתחלה. 

אנחנו משחקים, למי שעוד לא מכיר ויודע, במערכה הממוקמת במלחמה המוזרה הראשונה. השחקנים הם חיילים בצבא צרפת, וכאשר יצרנו את הדמויות הם קיבלו הנחייה גורפת - ללא קסם, ללא מדע מוזר וללא ניסים. המטרה שלי הייתה לתת להם טעימה של איך אנשים נורמטיביים נחשפים למוזרות של המלחמה המוזרה. 

לאחר כמה וכמה פגישות משחק, כאשר המערכה בעיצומה, אמר לי אחד השחקנים כי הוא לא מתחבר לדמות. הכוונה ב"לא מתחבר" לא כוונה לאישיות שלה ולמקום שלה בכיתה, הוא מאד אוהב את הדמות עצמה, אלא ברמה המכאנית - היא פשוט משעממת אותו. 

ניסינו ללכת על כיוון של יתרון (Edge) בשם "Haunted", אשר מעניק לדמות סוג של רוח רפאים מלווה (המערכה כבר הגיעה למצב שהדמויות מושפעות מהמוזרות שהם פוגשים בדרך), אבל זה עדיין לא היה זה. הרוח אמורה הייתה להיות עצמאית לחלוטין מהדמות ולהיות משוחקת על ידי המנחה, וזה לא מה שהוא חיפש, הוא חיפש לשלוט בדמות שלו במאה אחוז. 

ממש במקרה (או שלא, תלוי את מי שואלים) פרסמו הגמדים את פרק 182 - "אני כבר לא מתחבר לדמות". מבלי להיכנס למי שלח להם את הנושא ואת בערך חצי מתוכן הפרק, הוא התאים לי כמו כפפה על מנת להתאים את הדמות לשחקן על מנת שיהנה ממנה כמו שצריך.

אז לקחתי איזו קשת סיפורית צדדית אשר התפתחה די מעצמה במפגש הקודם, והפכתי אותה לאירוע מכונן לדמות החדשה שיצר השחקן על בסיס הדמות הקודמת. רגע, מה? 

זרקתי לשחקן, שרצה לשחק מטיל לחשים, רעיון. שלחתי אותו לבנות את הדמות מחדש כמטיל לחשים תוך כדי שימור האישיות והסיפור שלה עד כה. נתתי לו חופש לשנות כל דבר בדמות על מנת שיוכל לעשות כן. הוא חזר אלי עם דמות שמסוגלת להשתמש בכוח מחשבתי על מנת להזיז דברים, לפגוע ביצורים ועוד כהנה וכהנה, אבל עדיין שמרה על הגרעין של הדמות המקורית (גם מבחינת הפלאף וגם מבחינת חלק ניכר מהקראנץ' כי אחרי הכל, הוא עדיין חייל צרפתי...). 

אני בתורי גרמתי לה להיכנס לקרב מחשבתי מול יצור בעל כוחות פסיוניים, קרב אשר עורר אצל הדמות כוחות רדומים שאותם הוא יגלה בהמשך הדרך. 

אני כבר משתוקק לראות כיצד והיכן יתגלו הכוחות של הדמות המחודשת ומה זה יעשה לתומס הספקן המשמש כטר"ש של הכיתה...

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!

יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שני, 19 בדצמבר 2016

שחקנים חדשים

אנחנו, חמישתנו, משחקים כבר יותר משנה יחדיו. סיפרתי לכם בזמנו על קמפיין הפאלפ ששיחקנו, ועכשיו כמובן אנחנו שקועים במלחמה המוזרה הראשונה ועושה הרושם שנבלה בה עוד הרבה זמן. 

המערכה סובל מעליות וירידות. עיקר הבעיה היא החיים עצמם והעובדה שאנחנו די מוגבלים בזמן משחק. לפעמים יוצא ששלושה שבועות אנחנו לא משחקים אם בגלל שאני כמנחה לא יכול להעביר פגישת משחק, או בגלל שהקורום של מנחה + שלושה שחקנים (שעליו הסכמנו בתחילת המערכה) לא מתקיים (בגלל מגוון של סיבות).

אי לכך החלטנו להרחיב את הקבוצה. הצלחתי, לאחר מאמצים רבים, להחזיר לשולחן המשחק שחקן ששיחק איתי בעבר והפסיק ובנוסף אליו גוייס שחקן נוסף וצורף אף הוא לקבוצה. שני השחקנים החדשים חדשים לשיטה, והיה הכרח להפוך את המפגש הזה למפגש לימוד בנוסף למפגש משחק, אבל כיוון וכולם הגיעו עם ראש פתוח ומוכנים ללמוד וללמד - זה הלך מעולה. 

אז, איך להכניס שחקנים חדשים למשחק? 

ובכן, אם מדובר בשחקנים שמכירים את השיטה, המצב מעולה. אין צורך ללמד אותם כלום והם אפילו יכולים להכין דמויות ולשבור את הראש יחד עם המנחה איך לשלב את הדמויות במערכה הרצה. 

אבל, אם מדובר בשחקנים שאינם מכירים את השיטה, או שנחשפו אליה לא מזמן - יש לכך פתרונות ושתים מתוכם ישמתי במפגש הזה. 

הפתרון הראשון הוא כמובן לבנות דמות חדשה ולשלב את סיפורה בסיפור הכללי. במקרה שהיה לנו במפגש זה היה די פשוט - המפגש הקודם הסתיים בקטסטרופה אשר מחקה כמחצית מהפלוגה של הגיבורים ואילו הכיתה שלהם אוחד עם הכיתה המקבילה במחלקה שכללה, ובכן, חייל אחד - פיליפ נפוליאון השני. אחד השחקנים הוותיקים שלי בנה בעבורה דמות והדמות נמסרה לשחקן חדש להמשך משחק. 

במקרה של השחקן השני, גם כן אימצתי פתרון דומה. לקחתי את אחד הדב"שים הכיתתיים שליוו את הגיבורים כבר מתחילת הקרבות, נתתי את הדמות לשחקן ותיק אחר בבקשה שיפתח את הדמות כאילו היתה הדמות שלו. לאחר סיום העבודה היא נמסרה לשחקן החדש להמשך משחק, תוך הסבר מה קרה איתה עד כה ואיך היא התנהגה באופן כללי ברגעי משבר. 

שתי דרכי הפתרון הללו מאפשרים, עם מעט עבודה מקדימה, לצאת לדרך בצורה מהירה מבלי להתעקב חצי מפגש על הסבר של "איך לבנות דמויות". בעוד שהדרך הראשונה נותנת טיפה יותר חופש לשחקן לפתח את האופי של הדמות כפי שהוא רואה לנכון, הדרך השנייה מאפשרת לשלב דמות באמצע הרפתקאה, עם דב"ש קיים, בצורה זורמת ולא בצורה של הצנחת דמות משום מקום על קבוצה. 

לשני השחקנים, כלומר, למי מהם שימשיך לשחק איתנו, אתן מספר פגישות ולאחרהן אשב איתם על תיקונים ושינויים שירצו לצבע בנתוני הדמויות. בסופו של יום, זה לא שהם ביצעו את הבחירות הללו (של יתרונות, חסרונות או כל דבר אחר) במודע אלא בחרו בשבילהם ובכלל, זה יאפשר להם לפתח את הדמויות הללו בצורה שמתאימה להם, ולא לשחקן אחר. 

בסופה של פגישה זה הלך נהדר. זה הכניס קצת פלפל למפגש וקצת ערבל את הקלפים והקוביות של כולנו שבסופו של דבר די נכנסנו למקום מאד נוח ונוכחותם של אנשים "זרים" הוציאה מאיתנו צדדים אחרים ומעט שונים במשחק התפקידים שלנו. בסופו של יום, אני ממליץ לכולם (ובעיקר לקבוצות שמשחקות המון זמן ביחד) - הכניסו שחקנים חדשים לשולחן. זה לא חייב להיות דמויות חדשות שיצטרפו אל המערכה. אפשר גם להביא שחקן אחר למפגש או שניים, שישחק דמות שאמור המנחה לשחק. זה יקפיץ את החוויה ויכיר אתם לסגנונות משחק אחרים ובכך יתרום לחווית המשחק של כל הסובבים את השולחן. 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!


יום חמישי, 1 בדצמבר 2016

גלגולים פראיים בביגור 2017

אני יודע שעבר קצת זמן מאז הרשומה הקודמת, אבל אני יכול להאשים רק את עצמי (ואת העבודה, משפחה, פרוייקטים ובלוג נוסף שגוזלים ממני הרבה זמן) ואת העובדה שכבר שלושה שבועות בערך לא שיחקנו ולרוב מה שנותן לי השראה לרשומות אלו פגישות המשחק שלנו. 

אבל הערב ניפגש שוב להמשך המלחמה המוזרה הראשונה בכוחות מחודשים על מנת לחקור את תופעת הברברים חשופי החזה המזויינים מכף רגל ועד ראש ומה לעזאזל הם מחפשים ביערות הארדנים בשנת 1914.

כל זאת ועוד אספר ברשומה הבאה ככל הנראה, אבל בראי המערכה הזו אני נרגש לספר לכם על שני אירועים שאני מתעתד להשתתף בהם בקרוב מאד. 

הראשון, תחת ניצוחו של מיכאל גורודין, הוא אסופה של משחקים בביגור 2017 תחת הכותרת "הקמפיין שלי", שם אריץ משחק (או כמה) מתוך המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה - רוחות של מלחמות עבר". זה לא יהיה סשן חד פעמי של כנסים, אלא ממש חלק מתוך המערכה שלנו, ככל הנראה עם אותן הדמויות באותן התרחשויות, על מנת לתת טעימה מתוך עולם המערכה. אנחנו עוד לא סגורים על הפורמט, אבל הכיוון ברור, לפחות לי. 

השני, תחת ניצוחו של Itai Assaf Raizman-Greif  אשר אסף כמה וכמה מנחים לקיום סדנה (?) לכתיבת מערכות. מה יהיה עם זה? איך זה ישתלב עם המלחמה המוזרה שלי? אולי כחלק ממנה ומדובר אחרכך על פאנל או משהו בסגנון בביגור. על כל הפנים - יהיה מגניב. מבטיח לעדכן, גם על זה גם על "הקמפיין שלי". 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום חמישי, 3 בנובמבר 2016

S01E04 - The recon (או - ללכת לאיבוד ביער)

חזרנו לשחק לאחר הפוגה של מספר שבועות. החיים זה מה שקורה לך כשאתה עסוק בתכנון תוכניות אחרות. אחד היה בחו"ל, אני עברתי דירה, אחד היה בחופשה ובכלל, החגים שיבשו לנו את הכל. 

על כל הפנים, בפרק הזה נשלחו החיילים למשימת איסוף מודיעין בעומק היער. הכיתה נשלחה כולה אז זה נתן לדמויות אפשרות לפעול מחוץ למסגרת הפיקודית בלי מפקד ישיר מעל הראש. שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער ולהתקל במה שמלחמה עושה לאזרחים (שיירת פליטים רעבה ומלוכלכת, אישה הרה וכד') כפי שנכתב ברשומה אודות משחקים בתקופת מלחמת העולם השנייה

ברם, שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער אמנם, אבל לא היה ברור לי איך אני הולך לגרום לזה לקרות. חשבתי לקחת את חוקי המרדף, ששיניתי אותם בפרק הראשון על מנת שיהוו בסיס להתכתשות (או Skirmish), עלה לי רעיון להפוך את היער למבוך ולמעשה לבצע (סוג של) זחילת מבוך עם חיות יער וחיילים שונים כשוכני המבוך וחשבתי אפילו על יצירת מכאניקה חדשה יש מאין על "הליכה לאיבוד" אבל לא הצלחתי לחשוב על משהו קונקרטי. בסופו של דבר בחרתי במכניקת ה"Dramatic Tasks" אשר מאפשרת במספר גלגולים לבצע פעולות באופן שידמה דרמה ולחץ. החבר'ה אולי נהנו, אבל לא זו התחושה שרציתי להעביר. אני אמשיך אם כן בחיפוש אחר המכניקה המתאימה לתאר את האובדן. מה שכן, כבר חשבתי על כיוון למכניקה (כמובן שברוח השיטה - קלה, מהירה ואכזרית) ולכשאסיים לבדוק אותה, אדווח לכם כאן. 

על כל הפנים, אחת הסיבות שכבר חודש ומשהו לא פרסמתי כל רשומה היא שפתחתי, יחד עם חבר קרוב, בלוג נוסף בשם "הדגלן". כפי שאפשר לתאר הבלוג בנושא דגלים (כן כן, דגלים.). הרשומה הראשונה שוחררה לאוויר המרשתת היום ואתם יותר ממוזמנים לבקר שם. 

זהו,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!