יום שלישי, 10 בינואר 2017

משימות נרטיביות

במפגש האחרון שלחתי את כיתת החיילים לחזור אל אזור שהיו בו בעבר לטובת משימת איסוף מודיעין. כיוון שחלק ניכר מהזמן במשחק כלל הליכה מונוטונית בתור יער סבוך, החלטתי ליישם חוק אפשרי מתוך עולם המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה" והרי הוא לפניכם (התרגום בוצע באישורם ובברכתם של פינאקל).

אז, החזיקו חזק, מתחילים...

משימות נרטיביות

הלוחמים רבים במלחמה המוזרה מבצעים משימות משעממות יחסית (אך קטלניוית לא פחות) בטרם הם נתקלים בדברים המוזרים העולים מתוך האפילה של אימת המלחמה. האימה הזו היא התמה הבסיסית של עולם המערכה, אך חשוב לשמור עליה במהלך משימות רגילות, כמו: פטרול שגרתי, מטח הפצצות, או כל משימה "רגילה" אחרת, בטרם נתקלים באותה אימה ובטרם נלחמים באויבים הערמומיים של עולם המערכה. 

בעוד שמשימות שכאלה יש להריץ בעזרת החוקים הרגילים, שליט המלחמה והשחקנים עשויים להחליט לצמצם את המשימה לכדי נרטיב במקום לשחק אותה סצנה אחר סצנה. שליט המלחמה עשוי לתת את הטון בעזרת שליחת השחקנים לגיחה קצרה, בטרם יצללו אל ההרפתקה הנוראה אותה תכנן למשך שארית המפגש, לדוגמא, וכאן חוקי המשימות הנרטיביות עשויות לסייע לו. 

למשימות הנרטיביות ארבעה שלבים. 
  1. קביעת המשימה
  2. חלוקת קלפים
  3. גלגול מיומנות
  4. קביעת מידת ההצלחה של המשימה

קביעת המשימה

מטרת המשימה נקבעת על ידי שליט המלחמה, אך עליה להיות משימה שגרתית באופן יחסי. משימות מיוחדות יותר יש לשחק בעזרת החוקים הרגילים. פטרולים, מטחי הפצצות או משימות מודיעין הן דוגמאות נהדרות למשימות נרטיביות. 

על שליט המלחמה לתאר לשחקנים מה משימתם ואלו אמצעים נוספים (כגון, ניצבים) יעמדו לרשותם בעת ביצוע המשימה. 

שליפת קלפים

כעת על שליט המלחמה לשלוף מספר קלפים השווה למספר השחקנים ועוד אחד נוסף בעבור הניצבים (ללא קשר למספרם). 

על השחקן אשר דמותו בעלת הדרגה הצבאית הגבוהה ביותר (אפילו אם הוא לא המוביל של המשימה בפועל) לחלק את הקלפים לשחקנים, כולל לעצמו, ולניצבים. קלפי השחקנים מציינים את התמה בה מתרחש הסיפור שלהם ואת המשתנים של גלגולי המיומנות שלהם. קלף הניצבים מיועד לקביעת הנפגעים בקרב הניצבים (יש לבדוק את חוק 'אחרי הקרב' על מנת לקבוע האם הם מתים, פצועים או רק יצאו מפעילות), ועל כן על שחקן לבחור את הדמויות בזהירות. 

שליט המלחמה עשוי לתת תוספים או להטיל עונשין על פי המצב במערכה או בהרפתקאה. כלומר, אם הקבוצה חזרה זה עתה ממשימה קשה הוא עשוי להחליט כי על כל הגלגולים מוטל עונשין של 2- בגין עייפותן של הדמויות, עונשין אשר יתווסף למשתנים האחרים לגלגול.

טקטיקן: אם לדמות המפקד יש את היתרון (Edge) 'טקטיקן', הוא שולף קלף נוסף ויכול להיפטר מקלף אחד על פי בחירתו. 


צבע הקלף
צבע
תמה
מיומנויות אופייניות
עלה
תחבולתית
הסתתרות, חקירה, אבחנה, חכמת רחוב
לב
חברתית
שכנוע, התגרות, הפחדה
יהלום
פיזית
טיפוס, נהיגה, טיסה, שחייה
תלתן
קרבית
לחימה, ירייה, הטלה, הטלת קסם
ערך הקלף
ערך
משתנה
נפגעים
2
*6-
75%
3 - 5
4-
50%
6 - 10
2-
25%
נסיך - אס
ללא
10%
ג'וקר
2+
זניח

* מאמץ הרואי: באם הגיבור מצליח במשימתו זו הוא זכאי לקידום בדרגה או לצל"ש על פי חוקי הקידום והמדליות. 

גלגול מיומנות

כל שחקן בתורו, על פי ערך הקלף מ-אס ומטה, יתאר בקצרה את קורות דמותו במהלך המשימה כאשר שיאו של התיאור יהיה על פי תיאור הקלף. לאחר מכן הוא יגלגל את גלגול המיומנות הרלוונטי בתוספת המשתנים המתאימים.
המנחה והשחקן יחליטו יחדיו, על פי תוצאות הגלגול, מה קרה לדמות. "כשלון" אינו אומר שהדמות בהכרח נכשלה בתכניתה, אלא יתכן שהדמות הצליחה במשימה, אך חטפה נזק או קיבלה השפעה שלילית אחרת במהלך הנסיון. 

הדמויות רשאיות לשלם בצ'ופרים על מנת לספוג נזק כרגיל. ריפוי אפשרי גם כן, אם המצב הנוכחי מאפשר זאת (לטייסים, לדוגמא, אין גישה לשירותי חובש עד הגיעם לבסיס).
  • כשלון קריטי: תכניתה של הדמות מובילה אותה לצרות צרורות. היא סופגת 1ק3 פציעות. אם היא הטייס או הנהג של הכלי, אזי גם הכלי סופג נזק של 1ק3. אם היא איש צוות על גבי הרכב, אזי הרכב סופג פציעה אחת.
  • כשלון: הדמות סופגת פציעה אחת כמו גם הרכב בו היא נוהגת או אחראית עליו.
  • הצלחה: הדמות מצליחה לסיים את הקרב ללא כל פגע והיא מביסה את האויבים או את המכשולים אשר ניסו למנוע ממנה את השלמת המשימה.
  • העלאה: הדמות מצליחה בצורה בלתי רגילה והיא זוכה בצ'ופר על מאמציה.
מוות: הדמויות אינן יכולות למות או להיות מנוטרלות במהלך משימה נרטיבית, אלא אם הן היו פצועות מלכתחילה. כלי רכב אשר צובר 4 פציעות או יותר עשוי להיהרס או, לחילופין, לצלוע אל הבסיס לפני שייהרס לחלוטין. כך או כך, הדמויות יחזרו לבסיס אפילו אם הרכב לא. 

קביעת מידת ההצלחה וסיכום המשימה

לאחר סבב הסיפורים והגלגולים מניח כל שחקן, אשר דמותו הצליחה בגלגול המיומנות, את הקלף עם הפנים כלפי מעלה, ואלו אשר נכשלו עם הפנים כלפי מטה. אם מספר ההצלחות עולה על מספר הכישלונות, ניתן לקבוע כי המשימה בכללותה הצליחה. אחרת - המשימה נכשלה. בתוצאת תיקו המשימה הצליחה אך בקושי או באופן חלקי. 

תחמושת ונקודות כוח: אומדן השימוש בתחמושת, נקודות כוח ושאר משאבים מתכלים הוא פרט חשוב בקרב המהיר, שכן הדבר מאפשר לחקות במהירות התקלות בודדת. המשימה הנרטיבית יוצאת מנקודת הנחה כי הגיבורים חווים מספר היתקלויות (או בהיתקלות אחת ארוכה) תוך כילוי רוב משאביהן, ולאחר מכן חוזרים לבסיס להצטיידות מחדש. אם זהו אינו המקרה, ניתן להשתמש בחוקי הקרב המהיר על מנת לקבוע את רמת השחיקה בכמות התחמושת, נקודות הכוח או שאר המשאבים המתכלים. 

דוגמא למשימה נרטיבית

הגיבורים הם חיילים בריטים של בריגדת הרכבים המשוריינים הקלים המוצבים בסמוך לנווה המדבר סיווה. משימתם היא פטרול בסמוך לקווי הרכבת ומניעה מבני השבטים הסנוסים לחבל בהם. צוות המשימה כולל את לפטננט לוקאס אשר מפקד על שני אנשי צוות (כוכבים) ברכבו שלו ועוד שני כלי רכב נוספים (ניצבים). לוקאס שולף קלף בעבור כל אחד מהכוכבים ועד אחד בעבור הניצבים. 

הוא נותן להארולד, הנהג שלו, את מלכת הלבבות (ללא מתאמים, תמה חברתית). הארולד בתורו מתאר כיצד הרולס-רוייס שלהם מתחמם אי שם בסמוך לקווי הרכבת וכיצד הם חייבים להיכנס לכפר מקומי על מנת לפתור את בעיית החימום באמצעות דרישת מים יקרי ערך מהכפריים המקומיים. הוא מנסה גישה ידידותית תוך שימוש בכשרון השכנוע שלו ומגלגל הצלחה. השחקן אשר משחק את הארולד מתאר כיצד הוא החליף מנת קרב בתמורה לכד מים קרירים.

הניצבים מקבלים את קלף נסיך הלבבות (ללא מתאמים, התמה לא רלוונטית בעבורם) והם סופגים שחיקה של 10% במהלך הפטרול. שליט המלחמה מציין כי המקלען של הרכב השני חטף מכה במצחו במהלך נסיעה בכבישים המשובשים וכעת הוא מדמם בצורה חמורה. הוא נותר פצוע למשך כל היום אך שורד את המשימה. 

המקלען השני מקבל את הקלף 9 יהלום (2- עונשין, פיזית). השחקן מתאר החלפת גלגל תקור תחת אש צלפים. הוא נכשל והרכב מוחץ את ידו ופוצע אותו מספיק כך שהוא מקבל פציעה. 

לוקאס לוקח לעצמו את הקלף 7 עלה (2- עונשין, תחבולה). הוא מחפש סנוסיים המסתתרים בדיונות והשחקן יחד עם שליט המלחמה מסכימים על גלגול נגדי של אבחנה נגד הסתתרות. לוקאס מצליח והוא מתאר את תפיסתם של השבטיים המחבלים. 

עם שתי הצלחות מול כישלון אחד, ו-10% נפגעים בקרב הניצבים מכריז שליט המלחמה כי המשימה הצליחה והשבטים הסנוסיים לא הצליחו לגרום נזק היום.
חיילים בריטיים על גבי רולס רוייס משוריין בדרכם אל או מפטרול במסופוטמיה
בתקופת מלחמת העולם הראשונה.

זהו. אלו החוקים, וזה הקישור להורדתם בתצורת PDF.

כמו תמיד, את החוקים הללו אפשר (ורצוי) לייבא אל מערכות בשיטות משחק אחרות, תוך התאמות מינימליות. הכי חשוב שישארו על פי רוח עולמות פראיים - כיף, מהיר ועצבני.

ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום שני, 19 בדצמבר 2016

שחקנים חדשים

אנחנו, חמישתנו, משחקים כבר יותר משנה יחדיו. סיפרתי לכם בזמנו על קמפיין הפאלפ ששיחקנו, ועכשיו כמובן אנחנו שקועים במלחמה המוזרה הראשונה ועושה הרושם שנבלה בה עוד הרבה זמן. 

המערכה סובל מעליות וירידות. עיקר הבעיה היא החיים עצמם והעובדה שאנחנו די מוגבלים בזמן משחק. לפעמים יוצא ששלושה שבועות אנחנו לא משחקים אם בגלל שאני כמנחה לא יכול להעביר פגישת משחק, או בגלל שהקורום של מנחה + שלושה שחקנים (שעליו הסכמנו בתחילת המערכה) לא מתקיים (בגלל מגוון של סיבות).

אי לכך החלטנו להרחיב את הקבוצה. הצלחתי, לאחר מאמצים רבים, להחזיר לשולחן המשחק שחקן ששיחק איתי בעבר והפסיק ובנוסף אליו גוייס שחקן נוסף וצורף אף הוא לקבוצה. שני השחקנים החדשים חדשים לשיטה, והיה הכרח להפוך את המפגש הזה למפגש לימוד בנוסף למפגש משחק, אבל כיוון וכולם הגיעו עם ראש פתוח ומוכנים ללמוד וללמד - זה הלך מעולה. 

אז, איך להכניס שחקנים חדשים למשחק? 

ובכן, אם מדובר בשחקנים שמכירים את השיטה, המצב מעולה. אין צורך ללמד אותם כלום והם אפילו יכולים להכין דמויות ולשבור את הראש יחד עם המנחה איך לשלב את הדמויות במערכה הרצה. 

אבל, אם מדובר בשחקנים שאינם מכירים את השיטה, או שנחשפו אליה לא מזמן - יש לכך פתרונות ושתים מתוכם ישמתי במפגש הזה. 

הפתרון הראשון הוא כמובן לבנות דמות חדשה ולשלב את סיפורה בסיפור הכללי. במקרה שהיה לנו במפגש זה היה די פשוט - המפגש הקודם הסתיים בקטסטרופה אשר מחקה כמחצית מהפלוגה של הגיבורים ואילו הכיתה שלהם אוחד עם הכיתה המקבילה במחלקה שכללה, ובכן, חייל אחד - פיליפ נפוליאון השני. אחד השחקנים הוותיקים שלי בנה בעבורה דמות והדמות נמסרה לשחקן חדש להמשך משחק. 

במקרה של השחקן השני, גם כן אימצתי פתרון דומה. לקחתי את אחד הדב"שים הכיתתיים שליוו את הגיבורים כבר מתחילת הקרבות, נתתי את הדמות לשחקן ותיק אחר בבקשה שיפתח את הדמות כאילו היתה הדמות שלו. לאחר סיום העבודה היא נמסרה לשחקן החדש להמשך משחק, תוך הסבר מה קרה איתה עד כה ואיך היא התנהגה באופן כללי ברגעי משבר. 

שתי דרכי הפתרון הללו מאפשרים, עם מעט עבודה מקדימה, לצאת לדרך בצורה מהירה מבלי להתעקב חצי מפגש על הסבר של "איך לבנות דמויות". בעוד שהדרך הראשונה נותנת טיפה יותר חופש לשחקן לפתח את האופי של הדמות כפי שהוא רואה לנכון, הדרך השנייה מאפשרת לשלב דמות באמצע הרפתקאה, עם דב"ש קיים, בצורה זורמת ולא בצורה של הצנחת דמות משום מקום על קבוצה. 

לשני השחקנים, כלומר, למי מהם שימשיך לשחק איתנו, אתן מספר פגישות ולאחרהן אשב איתם על תיקונים ושינויים שירצו לצבע בנתוני הדמויות. בסופו של יום, זה לא שהם ביצעו את הבחירות הללו (של יתרונות, חסרונות או כל דבר אחר) במודע אלא בחרו בשבילהם ובכלל, זה יאפשר להם לפתח את הדמויות הללו בצורה שמתאימה להם, ולא לשחקן אחר. 

בסופה של פגישה זה הלך נהדר. זה הכניס קצת פלפל למפגש וקצת ערבל את הקלפים והקוביות של כולנו שבסופו של דבר די נכנסנו למקום מאד נוח ונוכחותם של אנשים "זרים" הוציאה מאיתנו צדדים אחרים ומעט שונים במשחק התפקידים שלנו. בסופו של יום, אני ממליץ לכולם (ובעיקר לקבוצות שמשחקות המון זמן ביחד) - הכניסו שחקנים חדשים לשולחן. זה לא חייב להיות דמויות חדשות שיצטרפו אל המערכה. אפשר גם להביא שחקן אחר למפגש או שניים, שישחק דמות שאמור המנחה לשחק. זה יקפיץ את החוויה ויכיר אתם לסגנונות משחק אחרים ובכך יתרום לחווית המשחק של כל הסובבים את השולחן. 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!


יום חמישי, 1 בדצמבר 2016

גלגולים פראיים בביגור 2017

אני יודע שעבר קצת זמן מאז הרשומה הקודמת, אבל אני יכול להאשים רק את עצמי (ואת העבודה, משפחה, פרוייקטים ובלוג נוסף שגוזלים ממני הרבה זמן) ואת העובדה שכבר שלושה שבועות בערך לא שיחקנו ולרוב מה שנותן לי השראה לרשומות אלו פגישות המשחק שלנו. 

אבל הערב ניפגש שוב להמשך המלחמה המוזרה הראשונה בכוחות מחודשים על מנת לחקור את תופעת הברברים חשופי החזה המזויינים מכף רגל ועד ראש ומה לעזאזל הם מחפשים ביערות הארדנים בשנת 1914.

כל זאת ועוד אספר ברשומה הבאה ככל הנראה, אבל בראי המערכה הזו אני נרגש לספר לכם על שני אירועים שאני מתעתד להשתתף בהם בקרוב מאד. 

הראשון, תחת ניצוחו של מיכאל גורודין, הוא אסופה של משחקים בביגור 2017 תחת הכותרת "הקמפיין שלי", שם אריץ משחק (או כמה) מתוך המערכה "המלחמה המוזרה הראשונה - רוחות של מלחמות עבר". זה לא יהיה סשן חד פעמי של כנסים, אלא ממש חלק מתוך המערכה שלנו, ככל הנראה עם אותן הדמויות באותן התרחשויות, על מנת לתת טעימה מתוך עולם המערכה. אנחנו עוד לא סגורים על הפורמט, אבל הכיוון ברור, לפחות לי. 

השני, תחת ניצוחו של Itai Assaf Raizman-Greif  אשר אסף כמה וכמה מנחים לקיום סדנה (?) לכתיבת מערכות. מה יהיה עם זה? איך זה ישתלב עם המלחמה המוזרה שלי? אולי כחלק ממנה ומדובר אחרכך על פאנל או משהו בסגנון בביגור. על כל הפנים - יהיה מגניב. מבטיח לעדכן, גם על זה גם על "הקמפיין שלי". 

זהו להפעם, 
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 13 בנובמבר 2016

S01E05 - War Never Changes

השבוע הגיבורים שלנו נשלחו להשכיב מארב לפטרול קרבי של הגרמנים. הדרך בה הגיעו אל המיקום אינה רלווניטית, אבל המכאניקה בה השתמשתי על מנת לדמות קרב שכזה עבדה לי נהדר ואני רוצה לשתף אותה איתכם, אולי יהיה רלוונטי למי מכם. 

על פניו נשמע נחמד, השכבת מארב לאוייב, המתנה לרגע הנכון זה נכון, עד הרגע בו מגלגלים קוביות ומנסים לשסות 15 איש בצד אחד במחלקה של 30 חיילי אויב. אי אפשר לנהל מעקב נורמלי של זריקות, פגיעות, פציעות וזעזועים. 

במקום זאת נקטתי בשיטה בה עשיתי שימוש במפגש קודם. ראשית, חילקנו את קלפי היוזמה וכל אחד פעל בסדר שלו בתור היוזמה. שנית, כל אחד מחיילי הכיתה של השחקנים זרק גלגולי פגיעה לדמות שלו ולדב"שים אותם הוא ניהל בקרב. שלישית, אני זרקתי לכל אחד מחיילי הכיתה (אולי הייתי צריך להאציל את הגלגול לשחקנים? אולי) 1ק6 תחת הקביעה שגלגול תוצאה של 1 פירושו פגיעה מכדור אויב כאשר כל פגיעה שכזו גררה גלגול נזק כרגיל.  ולבסוף - סיכום סיבוב וחלוקת קלפי יוזמה לגלגול הבא. 

המכאניקה הזו די פשוטה ושימושית לקרבות הסתערות הירואיות שכאלה. היא אף מתאימה לרוח השיטה, היא פשוטה, היא מהירה והיא די אכזרית (חיילי האויב נקטלו וגם הכיתה איבדה כמה דב"שים חיוניים והדמויות ספגו נזק אף הם) למרות שבסופו של דבר, לכשמגיעים לקפא"פ חייבים לזנוח את השיטה ולעבור לקרב רגיל. 



הפגישה האחרונה גרמה לי לחשוב על שני פרקים חדשים של הגמדים - הראשון הוא פרק 156 - איך להריץ הרפתקאה מוכנה, והשני הוא פרק 175 - מונולוגים מופלאים ואיך להימנע מהם, כאשר השני הוא מבחינתי המשך די ישיר של הראשון. ומדוע? אז ככה, אני מריץ לקבוצה שלי בעיקר חומרים מוכנים ורשמיים בין אם של פינאקל או של מו"ל אחר (זה מה שעשיתי כששיחקנו פאלפ). עכשיו, המערכות של פינקאל הן מה שהם מכנים "מערכות מבוססות נקודות עלילה", כלומר הרפתקאה חצי מוכנה בה חלק מהפגישות מוכנות ומונגשות למנחה עם חוט העלילה המרכזי וחלק מהפגישות הן בידי המנחה ליצירה, בין אם יצירה עצמאית לחלוטין, בין אם שילוב של "מעשייה פראית" או "הרפתקת עמוד אחד" במערכה או בין אם יצירה באמצעות מחולל משימות כפי שתיארתי בסקירה אודות החוברת לשליט המלחמה

כאשר אני עובד בפני הרצה של פגישה מתוך החוט הראשי, אני ראשית קורא אותה כמה פעמים ומנסה למצוא מכאניקה שתתאר לי את מה שעתיד לקרוא בפגישה. במקרה הזה זו הייתה הסתערות של חיילים, במקרה הקודם זה היה הליכה לאיבוד ביער ובפעם הבאה... ובכן, אני לא יכול לחשוף את הקלפים עדיין. מה שחשוב הוא לעבד את הפרטים הקטנים על מנת שהפגישה, הקרבות והגלגולים ילכו צורה חלקה ומהירה. 

מכאן גם למונולוגים. המערכות מכילות מונולוגים עתירי מידע ואני ממש לא מתכוון להתחיל לתרגם אותם ולהקריא אותם לשחקנים. מה אני עושה? ובכן, ראשית קורא אותם בעצמי, רושם או מסמן נקודות חשובות ומנהל שיחה עם השחקנים, נותן מענה לשאלות ומנסה לשחק את הדב"שים השונים ואת התיאורים השונים שהדמויות פוגשות במהלך הדרך.

מה שכן, אני עובד על מדריך לבניית מערכות מבוססות נקודות עלילה, כי לטעמי זה מבוא נהדר לאיך לבנות הרפתקאה שמשלבת מספר חוטי עלילה, ראשיים ומשניים, ללא קשר לשיטת המשחק אותה אם מריצים ומנהלים. אני מקווה שהמדריך יצא לאור בקרוב.

זהו להפעם, ועד הפעם הבאה - 
הישארו פראיים!



יום חמישי, 3 בנובמבר 2016

S01E04 - The recon (או - ללכת לאיבוד ביער)

חזרנו לשחק לאחר הפוגה של מספר שבועות. החיים זה מה שקורה לך כשאתה עסוק בתכנון תוכניות אחרות. אחד היה בחו"ל, אני עברתי דירה, אחד היה בחופשה ובכלל, החגים שיבשו לנו את הכל. 

על כל הפנים, בפרק הזה נשלחו החיילים למשימת איסוף מודיעין בעומק היער. הכיתה נשלחה כולה אז זה נתן לדמויות אפשרות לפעול מחוץ למסגרת הפיקודית בלי מפקד ישיר מעל הראש. שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער ולהתקל במה שמלחמה עושה לאזרחים (שיירת פליטים רעבה ומלוכלכת, אישה הרה וכד') כפי שנכתב ברשומה אודות משחקים בתקופת מלחמת העולם השנייה

ברם, שלחתי אותם ללכת לאיבוד ביער אמנם, אבל לא היה ברור לי איך אני הולך לגרום לזה לקרות. חשבתי לקחת את חוקי המרדף, ששיניתי אותם בפרק הראשון על מנת שיהוו בסיס להתכתשות (או Skirmish), עלה לי רעיון להפוך את היער למבוך ולמעשה לבצע (סוג של) זחילת מבוך עם חיות יער וחיילים שונים כשוכני המבוך וחשבתי אפילו על יצירת מכאניקה חדשה יש מאין על "הליכה לאיבוד" אבל לא הצלחתי לחשוב על משהו קונקרטי. בסופו של דבר בחרתי במכניקת ה"Dramatic Tasks" אשר מאפשרת במספר גלגולים לבצע פעולות באופן שידמה דרמה ולחץ. החבר'ה אולי נהנו, אבל לא זו התחושה שרציתי להעביר. אני אמשיך אם כן בחיפוש אחר המכניקה המתאימה לתאר את האובדן. מה שכן, כבר חשבתי על כיוון למכניקה (כמובן שברוח השיטה - קלה, מהירה ואכזרית) ולכשאסיים לבדוק אותה, אדווח לכם כאן. 

על כל הפנים, אחת הסיבות שכבר חודש ומשהו לא פרסמתי כל רשומה היא שפתחתי, יחד עם חבר קרוב, בלוג נוסף בשם "הדגלן". כפי שאפשר לתאר הבלוג בנושא דגלים (כן כן, דגלים.). הרשומה הראשונה שוחררה לאוויר המרשתת היום ואתם יותר ממוזמנים לבקר שם. 

זהו,
ועד הפעם הבאה - הישארו פראיים!

יום ראשון, 25 בספטמבר 2016

גזענות במשחקי תפקידים


אז.. גזענות במשחקי תפקידים. בעד ונגד.

שמתי לב במשחק שאני משחק בו שיש כמה שחקנים שמשחקים דמויות גזעניות, והם משחקים דמויות גזעניות כמו שלימדו אותנו כשהיינו ילדים מה זו גזענות - גזענות זה "לשנוא"; גזענות זה "אלימות". יש שתי בעיות עם התפיסה הזו של גזענות:
אחת, זה מאוד מייגע לגלם את זה, אם אתה לא בן אדם מלא שנאה ואלימות באופן טבעי. זה קשה לייצר לזה הצדקות, ולכן אתה מרגיש שאתה לא נאמן לדמות אם כתבת, מסיבה זו או אחרת, דמות גזענית.
השנייה, היא שזה לא כיף עבור אנשים אחרים. אם אני משחק חצי אלף ואתה משחק גמד גזען נגד אלפים, ואנחנו משחקים באותה קבוצה, זה לא כיף אם אתה כל הזמן מגדף את הדמות שלי. אתה יכול להגיד "אבל זה באינפליי!" עד מחר, אלו עדיין האוזניים שלי, העגולות למדי, ששומעות אותך מנבל את הפה. גם השימוש בקללות "פנטסטיות" שנועדו להקל על השומע (נגיד, להשתמש ב nerfherder במקום nigger) נשמעות מגוחכות וילדותיות במקום להיות אפקטיביות.

העניין הוא שגזענות היא חלק כמעט בלתי נפרד מהטבע האנושי, וככזה היא מאגר מעניין וגדול עבור דרמה ורגשות, ומכאן, רולפליי מעניין. זה לא יהיה מעניין בהכרח להיפטר מגזענות לגמרי. כן, יהיו אנשים שיגידו שבעולם שלהם אין גזענות, או כמו שאין סקסיזם או לאומנות או הומופוביה. זו לא בעיה. אני לא טוען שבכל עולם משחקי צריכה להיות גזענות או דברים דומים, ואני מגחך בקול רם לאנשים שטוענים שזה "היסטורי" - בעולם שלי יש דרקונים ואורקים ואל-מתים. אתם חושבים שלמישהו אכפת אם אני נשוי לאלפית שחורה? לא; כל טיעון "היסטורי" הוא בעצם טיעון בעד "הדברים שמוצאים חן בעיניי במשחקי תפקידים" - לכן, גזענות היא לא הכרחית. אבל היא כן יכולה להיות מעניינת, ובנסיבות שונות הכנסתי אותה למשחקים שלי, ולעתים נדירות זה היה באמצעים של שנאה ואלימות; בדרך כלל, היה מדובר בסוגים אחרים של גזענות, שאני מאמין שיכולים להיות מעניינים יותר עבור שחקן לשחק, במיוחד מול שחקנים אחרים, משום שהם מאפשרים גוונים רחבים יותר של משחק מאשר רק לומר "אתה אלף מלוכלך, צריך לשרוף את כולכם!"

"כל גזע צריך להישאר עם בני הגזע שלו" - חלקנו מכירים את הסמן הקיצוני של הרעיון הזה, "מרחב המחייה" של הנאצים, אבל הרבה לפני הסמן הזה, זו תכונה אנושית די בסיסית שכולנו יכולים להזדהות איתה. בבסיס שלה, זו הרחבה של הנעימות שאנחנו מרגישים מלהיות עם בני המשפחה שלנו (אני מכיר בזה שלא כולם נהנים בחברת בני המשפחה שלהם). בבית שלנו גדלנו עם האחים והאחיות שלנו וההורים שלנו. אם יום אחד היה נכנס מישהו "זר" לגור באחד החדרים בבית, זה היה מפריע לתחושה המשפחתית והבטוחה של הבית. מישהו שגדל ביישוב קטן יכול להרגיש באופן דומה לגבי האנשים של אותו יישוב, במיוחד אם זהו יישוב של כמה עשרות משפחות והוא גדל כך שהוא מכיר את כל אנשי היישוב; פתאום עוברת ליישוב משפחה "זרה" ותחושת הנוחות והבטחון, התחושה המשפחתית של משעולי היישוב וגני הילדים, הולכת לאיבוד. שימו לב, לא מדובר כאן ב "הם רעים, הם צריכים ללכת", אלא ב"הם לא משלנו; שיגורו בכפר שלהם." שחקנים שרגילים לשחק דמויות חיוביות יכולים להשקיע באמירות שנשמעות חיוביות ככל האפשר; הרעיון המקורי של "מרחב מחייה" למשל לא חיפש מרחב רק עבור העם הארי, אלא טען שכל העמים צריכים מדינות משלהם, כי רק אם עם יקבל מדינה משלו ומרחב משלו, הוא יוכל להתפתח ולהרגיש בטוח בעצמו (נשמע לכם מוכר מאיפשהו?) אם ההליכה לכיוון הלאומי לא מתאימה למשחק שלכם, אתם יכולים לנסות להיצמד לטרמינולוגיה משפחתית. נסו לחשוב על הדברים שאתם אומרים והרגשות שאתם מצמידים לבני משפחה או בני זוג, ואז תתאימו אותם לבני אותו כפר, אותה עיר, אותה אומה: "אין לי שום דבר נגדו, אני פשוט מעדיף אותה על פניו", "יש לי פשוט חיבור טבעי לאנשים האלה; אין לי שום קשר לאנשים ההם, ואני לא רוצה לגור איתם או לחיות בסביבתם" - וכן הלאה.

"האויב הנצחי" - משחקים כמו מבוכים ודרקונים מאוד מעודדים תפיסה גזענית כזו, לפעמים אפילו לא בכוונה. היפוגריפים וגריפונים הם אויבים נצחיים; כרישים ענקיים וקראקן; גובלינים וננסים, אורקים ואלפים. מבוכים ודרקונים זה משחק של אור מול חושך, כמעט בכל עמוד (נגיד, "הגנה מפני רוע" זה לחש גזעני במיוחד). אתם יכולים לקחת גזענות של "האויב הנצחי" לכיוון של שנאה ואלימות, אבל האמת היא שרוב האנשים לא אלימים ולא מלאים שנאה במיוחד, ועדיין נראה שאנשים מתחברים לרעיון של "האויב הנצחי" מאוד בקלות. הם רוצים להרים גבולות וחומות ביניהם ובין האחר; הם רוצים להגביל את האחר למקומות ספציפיים; להגביל את הגישה שלו לנשק, לכוח, למידע, לילדים שלהם, למקורות המים והאוכל. הגזענות הזו גמישה יותר מגזענות של משפחתיות ושבטיות, כי מנהיגים כריזמטיים ונסיבות כלכליות או פוליטיות יכולות להפוך כמעט כל קבוצה שאפשר לזהות לקבוצה של אויבים נצחיים (מומלץ לראות, לשם ההשכלה, את הפרק של South Park על ג'ינג'ים). לפעמים, זו אפילו גזענות "זמנית", כמו גזענות נגד אסיאתים בארה"ב סביב מלחמת העולם השנייה. גם כאן, הדגש של משחק מעניין הוא על משפטים חיוביים יותר, ואמירות שאפשר להזדהות איתן בקלות: אני לא "שונא" אורקים; פשוט יש מלחמה בינינו ובין שבטי האורקים של הגבעות השבורות, אז האורקים שנמצאים בממלכה שלנו צריכים להיות במחנות מאובטחים כדי לוודא שהם לא משתפים פעולה עם האויב. מה? יהיה להם סופר נוח שם - יש להם עבודה, אוכל, זה אפילו בטוח יותר עבורם מאשר סתם ככה להסתובב בשבילי הארץ; מה אם מישהו יחשוב שהם עובדים עבור האויב? אתה רואה - אני ידיד של האורקים. אני בן אדם טוב.

"כל בני גזע X הם Y / להגן על אדם מפני עצמו" - ספרי "האלף האפל" מלאים בגזענות הזו, וזו באמת אחד מסוגי הגזענות שיכול להיות מעניין יותר לשחק, במיוחד אם אתם משחקים דמות שיש לה גזענות עצמית, או לפחות נמצאת על השוליים. גם במקרה הזה, הדגש הוא לא להגיע לשנאה. אני לא שונא את האלפים האפלים; הם פשוט גזע אלים ממהותו, ולכן אני עוזב את חברתם ועובר לחיות "באור". (אחת השורות השנואות עליי בעולם כולו נכתבה על ידי סלבטורה: "בני הגזעים המרושעים לא יכולים לשיר." זו באמת ובתמים שורה נאצית לחלוטין, ואני מאמין שנכתבה בלי שום רפלקציה) יש גזענות דומה גם ב"נערה עם כל המתנות", או בספר הממש ממש מחורבן של פרצ'ט על גובלינים. גזענות כזו יכולה להיות גם נגד הפריט האחד של גזע עוין כלשהו, שגדל בסביבה חדשה וכולם תוהים מה יקרה אם ישתנה יום אחד (נגיד, Hellboy). אולי זו גזענות של חצי אלף שגדל בחברת בני האדם, וחושב שהם, בני האדם, הם גזע אלים וגזען, ותוהה מתי הם יפגעו בו (כמו שקורה אצל תניס חצי-אלף). גזענות כזו יכולה להניע כל מיני התנהגויות קטנות, שביחד יוצרות סיטואציה יותר מעניינת (כמו הגמדה במשמר שמסתובבת עם כפיות כסף בכיס כי היא עובדת עם הסמלת אנגואה, שהיא אשת זאב). זה קצת יותר עדין ומסובך לשחק את הגזענות הזו; הרעיון הוא לתת לחשדנות, לפרנויה, לדעות הקדומות, לאמונות התפלות בעיקר, להשתלט לגמרי על החלק הרציונלי. זה משחק מעניין כי *אתם* משחקים את הלא-רציונאליים. הגמדה יודעת שכפיות הכסף לא יעזרו לה אם אנגואה תחליט לקרוע לה את הגרון; ועדיין היא לא מסוגלת להפרד מהן.

אלו רק שלושה סוגים ספציפיים, יש סוגים אחרים של גזענות שיכול להיות מעניין לשחק, ויכול להיות פשוט יותר לתחזק מאשר גזענות של שנאה ואלימות. לא חייבים לשחק גזענות, אבל אם עושים זאת, כדאי לעשות זאת בצורה שמעשירה את המשחק ונעימה לשחקנים האחרים. אחרי הכול, אם אתם משחקים דמות גזענית רק כתירוץ להיות בריונים עלובים ולנבל את הפה, אז כדאי שתפסיקו ותלכו לעשות משהו אחר. כמו לשחק כדורגל.

יום שבת, 24 בספטמבר 2016

פסטיבל המלך

המערכה שלנו די קפואה, שזה די מעצבן כי הצלחנו לשחק רק שלושה מפגשים. כל פעם משהו אחר דופק את העסק, אוגוסט האיום, לחץ בעבודה ואוטוטו תקופת החגים מבשרים כי "במערב אין כל חדש". 

עטיפת המודול שהתחלנו לשחק, בגרסה פראית.
כיוון והמשחק בוער בנו, החלטנו לקיים כמה מפגשי פנטזיה. זו הרי לא המערכה הקבועה שלנו, וגם כך לא כל החבר'ה מגיעים, לכן פתחנו את הקבוצה זמנית לכמה משתתפים חדשים ובעיקר כאלה שלא מכירים את השיטה הכיפית, המהירה והפראית ביותר שאני מכיר. כבסיס להרפתקאה בחרתי מודול ישן נושן, פסטיבל המלך. מודול של מו"ד המקורי, הרפתקאה לדמויות מתחילות. קצת זחילת מבוך קלאסית לא הזיקה לאף אחד. ישבתי, קראתי והתכוננתי לפגישה (טוב, לא יותר מדי. הצלחתי לקרוא את המודול וזהו) ונפגשנו שניים משחקני, אני ועוד שלושה חבר'ה עם דרגות שונות של הכרות עם עולמות פראיים בפרט ועם משחקי תפקידים בכלל. 

לא התקדמנו יותר מדי בהרפתקאה לצערי. מרבית הזמן הוקדש ללימוד של השיטה לחדשים ולבניית דמויות. אבל אולי זו התחלה של קבוצה חדשה, אולי היא תתמזג אם הקיימת, לכו תדעו. על כל הפנים, יצאתי משם עם כמה תובנות. 

ראשית, הסברים לחדשים זה נהדר, אבל אפשר ליצור מעיין מצגת הסבר על השיטה. בכמה שקפים לתת את העקרונות מבלי להיכנס לניואנסים. ואכן, אחד משחקני כבר שוקד על כך ואני מקווה שהמצגת תצא לאור בקרוב.

שנית, במשחקי הכרות שכאלה כדאי ואף רצוי להגיע עם דמויות מוכנות. או שאני אכין אותן מראש (במגבלות הזמן הפנוי שכמובן שאין לי), שכל אחד יבנה בבית דמות ויגיע איתה למשחק, או לחילופין אפשר ליצור מאגר של דמויות על בסיס הארכיטיפים שאפשר פשוט להוריד ולשחק. אולי בעתיד אצור מאגר שכזה.

שלישית, היה נחמד מאד להכניס קצת סגנונות משחק טיפה שונים לשולחן שלנו. ההומור שנוצר שם מצטרף להומור הקיים שלנו וההנאה המשותפת היא היא זאת שמצדיקה את הכיף של התחביב שלנו. ואם כבר בהומור עסקינן. פתחתי דף פייסבוק חדש, שיט שהשחקנים שלי אומרים. הדף הזה יוקדש להגיגים משעשעים, קטעי צחוק ועוד כל מני בדיחות שנוצרות סביב השולחן. אתם יותר ממוזמנים להוסיף משלכם - מבטיח לצחוק יחד איתכם!

זהו להפעם, 
הישארו פראיים!